TY - THES TI - Viaje literario: Experiencia educativa como apoyo para el aprendizaje del texto literario: Un enfoque desde la gamificación. Estudio de caso IED Colegio República EE.UU de América. AU - Moreno, María Paula AU - Villafañe Rodríguez, Nashly AB - El proyecto Viaje Literario aborda el desafío de la baja comprensión lectora, teniendo como caso de estudio el I.E.D Colegio República Estados Unidos de América en Bogotá, donde los estudiantes de grado quinto presentan dificultades de recordación y concentración durante la lectura literaria. La pregunta inicial que guía la investigación es: ¿De qué manera se puede generar una experiencia de aprendizaje positiva del texto literario en estudiantes de quinto grado del Colegio República EE.UU de América, mediante el diseño digital y multimedia? Para superar esta problemática, se propone la gamificación como estrategia motivadora. De esta manera, se plantea como objetivo general desarrollar una experiencia educativa centrada en la gamificación para apoyar la enseñanza del texto literario, llevado a cabo mediante una metodología basada en el modelo Design Thinking (Brown, 2008). Es por esto que se desarrolla una actividad de co-creación, boceto, prototipo y por último el diseño de una aplicación educativa gamificada la cuál concluye a favor de los beneficios de la gamificación, fomentando la participación e interés de los estudiantes. DA - 2023 KW - Gamificación KW - Texto literario KW - Comprensión lectora KW - Aplicación PB - Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca UR - https://repositorio.unicolmayor.edu.co/handle/unicolmayor/6906 ER -