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Slide 1 of 5 Publicación Acceso Abierto Trabajo de grado - Pregrado
(Universidad Colegio Mayor De Cundinamarca, 2025) Pinzón Silva, Rich; Valbuena Romero, Daniel Andrés
Este proyecto desarrolla SpeakUp, una aplicación móvil de
aprendizaje del inglés diseñada específicamente para
estudiantes rurales colombianos de 11° grado de la IERD de
Subía (Provincia del Sumapaz), con el propósito de reducir la
ansiedad lingüística y mejorar las competencias comunicativas
orales hasta alcanzar el nivel B1 del MCER (Marco Comun
Europeo). La investigación adopta una metodología de Diseño
Centrado en la Humanidad (Human-Centered Design)
propuesta por Donald Norman, complementada con un
enfoque mixto de investigación aplicada que integra validación
empírica y análisis cualitativo en contexto real.
El problema central identificado es la ansiedad
comunicativa en inglés que experimentan el 79.5% de
estudiantes rurales, manifestada en conversaciones inferiores
a 30 segundos, nerviosismo persistente al hablar en clase y
limitaciones en vocabulario que restringen el desarrollo de
confianza comunicativa. Esta ansiedad se agrava por factores
contextuales específicos como conectividad limitada,
diversidad de dispositivos tecnológicos, jornadas académicas
restrictivas y condiciones socioeconómicas que limitan acceso
a recursos educativos tradicionales.
La metodología se estructura en cuatro fases secuenciales:
Investigación y Diagnóstico (establecimiento de líneas base
mediante escalas FLCAS y entrevistas), Diseño y Prototipado
(aplicación de principios de Norman con múltiples iteraciones
validadas con usuarios rurales), Desarrollo y Validación
(construcción de aplicación con funcionalidades offline,
gamificación cultural y reconocimiento de voz AI), e
Implementación y Evaluación (despliegue controlado con
medición de impacto en reducción de ansiedad y mejora de
competencias).
La revisión del estado del arte identifica evidencia
empírica sólida que respalda la propuesta: Bai (2024)
demostró reducciones estadísticamente significativas en
ansiedad comunicativa (p<.001) mediante MBLL, Duolingo
evidenció mejoras en engagement mediante gamificación
efectiva, y Loewen et al. (2020) confirmó mejoras medibles en
competencia oral (59% de estudiantes mejoraron) a través de
alineación CEFR sistemática. Sin embargo, se identifican
cuatro gaps críticos que justifican el desarrollo de SpeakUp:
ausencia de contenido culturalmente específico para realidades
rurales colombianas, limitaciones en funcionalidad offline para
contextos de conectividad intermitente, falta de integración
curricular MCER B1 + políticas colombianas de bilingüismo, y
ausencia de estrategias para reducir ansiedades específicas de
estudiantes rurales.
La hipótesis de producto establece que SpeakUp
reducirá significativamente la ansiedad lingüística en
estudiantes rurales y mejorará su competencia comunicativa
oral hasta nivel B1 MCER, mediante funcionalidades
específicas para contextos rurales (modo offline, gamificación
culturalmente pertinente, retroalimentación inmediata sin
juicio humano). Los indicadores de éxito incluyen reducción
≥40% en puntuaciones FLCAS, 70% de estudiantes alcanzan
competencia B1 verificada mediante evaluación MCER,
incremento ≥60% en tiempo diario de práctica autónoma, y
≥80% de satisfacción reportada mediante escala SUS
adaptada.
La validación se implementará mediante piloto
controlado de 8 semanas con 15 estudiantes de 11° de la IERD
de Subía, utilizando metodología pre-post experimental con
triangulación de datos cuantitativos (escalas FLCAS,
evaluaciones MCER, métricas de uso) y cualitativos
(entrevistas semiestructuradas, grupos focales, observación
participante). Si se valida empíricamente, SpeakUp puede
generar impacto sistémico en estudiantes rurales colombianos,
contribuyendo a reducir brechas digitales y fortalecer la
equidad educativa mediante tecnología verdaderamente
inclusiva.
Slide 2 of 5 Publicación Acceso Abierto Trabajo de grado - Pregrado
(Universidad Colegio Mayor De Cundinamarca, 2025) Pardo González, César Andrés; Sequea Salas, Juan Sebastián; Valbuena Romero, Daniel Andrés
Ciudad Bolívar, una de las localidades de Bogotá que se ha formado
a través de procesos de autoconstrucción, migración agraria y
desplazamiento forzado donde crearon sus barrios y dinámicas
sociales. En este contexto, el patrimonio cultural es fundamental
para entender cómo los residentes se identifican con su entorno,
enfrentan la estigmatización y redefinen su identidad.
Manifestaciones culturales como el Museo de la Ciudad
Autoconstruida muestran la habilidad colectiva para promover la
apropiación, reforzar la cohesión social y crear memoria. Este
proyecto tiene como objetivo examinar el rol del sentido de
pertenencia en el desarrollo cultural de la comunidad, reconociendo
que su fortalecimiento fomenta la participación ciudadana y la
apreciación del patrimonio cultural, tanto físico como intangible
Slide 3 of 5 Publicación Acceso Abierto Trabajo de grado - Pregrado
(Universidad Colegio Mayor De Cundinamarca, 2025) Meneses Prada, Nicoll Valeria; Gómez Jaime, Laura Valentina; Valbuena Romero, Daniel Andres
Este proyecto parte del interés y la reflexión sobre la pérdida de
principios y fundamentos en las fiestas de electrónica en Bogotá, y
el contraste que existe actualmente en lo que se considera la
escena electrónica, como se desaprovechan espacios de fiesta para
comunicar algo más allá de una estética o una espacio de
esparcimiento, todo esto de la mano de un colectivo que tiene claro
que el amor por la música es lo principal y eso implica una
propuesta alineada a sus valores como lo son la inclusión, la
comunidad y el interés en cómo se originó el movimiento rave. El
objetivo es construir una propuesta coherente que abarque los
elementos visuales que sumen al evento.
Slide 4 of 5 Publicación Acceso Abierto Trabajo de grado - Pregrado
(Universidad Colegio Mayor De Cundinamarca, 2025) ,Jiménez Rodríguez, Paula Natalia; López Pita,Andrea Valentina; Valbuena Romero,Daniel Andrés
En Colombia, la firma del Acuerdo de Paz impulsó la creación de
iniciativas orientadas a la reconciliación y la sostenibilidad de los
territorios. Entre ellas, los emprendimientos de exintegrantes de las
FARC, que, a través de la elaboración y comercialización de
productos locales, expresan su compromiso con el acuerdo y hacen
honor a una serie de narrativas de construcción de paz que sus
clientes no necesariamente llegan a conocer.
Frente a este desconocimiento, desde el diseño digital y
multimedia se plantea explorar cómo por medio de una herramienta
digital, se puede dar a conocer dicho valor simbólico, tomando como
caso de estudio la cerveza La Trocha en La Trocha, La Casa de la
Paz. Para ello, se implementa la metodología de Diseño Centrado
en el Usuario que permite integrar procesos de investigación y
testeo, garantizando una propuesta ajustada a las necesidades de
los usuarios y al contexto sociocultural.
A partir de este fin y metodología Proyecto Pazos surge
como un recorrido digital a modo de cata simbólica que busca invitar
al consumidor de La cerveza artesanal la Trocha a caminar de
manera simbólica esa “trocha” para conocer todos esos matices y
simbolismos de construcción de paz que coexisten en la cerveza
que consume y de los cuales también es esencial hacer memoria en
el país.
Slide 5 of 5 Publicación Acceso Abierto Trabajo de grado - Pregrado
(Universidad Colegio Mayor De Cundinamarca, 2025) Gaona Pinzón, Santiago; Martínez Moreno, Daniel; Parra Vela, Andrés Felipe
Este proyecto de investigación propone el desarrollo de una
experiencia análogo digital que apoye a las visitas guiadas del
Humedal La Conejera para informar y generar un acercamiento
sobre la importancia y características físicas de las especies de
avifauna que habitan en dicho Humedal esto debido a una
deficiencia en la información mencionada, al esta estar en formatos
de difícil acceso o poco amigable para el usuario común.
La metodología utilizada es una basada en la CoCreArE, con cuatro
fases comprender, crear, armar y evaluar, el proyecto tiene un
enfoque a la visualización en 3D y detalla a las especies de aves del
Humedal, donde se llevarán a cabo los testeos con los distintos
prototipos y el MVP final del proyecto, testeando la efectividad de la
propuesta. Algunos de los referentes son casos de éxito como lo es
“Into The Wild” en los bosques de Singapur y “Flow” con su uso
fantástico de una herramienta de uso gratuito.
El proyecto tiene como objetivo potenciar la disponibilidad de la
información acerca de la importancia ecológica y características
físicas de las especies de aves que habitan en el humedal.










