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Listar por tema "Gamificación"

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    • Dicoptus: Producto digital con enfoque dicóptico para mejorar la experiencia de la terapia tradicional de la Ambliopía en niños de 5 a 7 años. 

      Vásquez Montaña, Stefanny; Murcia Cuéllar, Aura Lucía; Torres Torres, Kevin (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2023)
      La ambliopía se define como un problema de desorden visual que afecta la visión de los niños desde temprana edad. Las soluciones que hay para tratar este déficit visual se basan principalmente en la terapia de parches ...
    • Ingenio financiero Orientación a través de medios digitales sobre cultura financiera para jóvenes colombianos que buscan independizarse 

      Palacio Sosa, David Esteban (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020-12)
      En ninguna etapa de la vida se les enseña a las personas cómo ser adultos, puesto que es algo que se aprende por experiencia. Sin embargo, esta forma de aprendizaje trae consigo que los adultos principiantes se vean ...
    • Pensar Críticamente, Jugar Digitalmente: "Propuesta mediante la gamificación (videojuego educativo) como herramienta digital para fortalecer los mecanismos de enseñanza-aprendizaje de habilidades de pensamiento crítico” 

      Camacho Cadena, Fabián Camilo; Rodríguez Jiménez, Maryan Gabriela (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Construcción y Gestión en Arquitectura Ciclo Profesional, 2023)
      El sistema educativo enfrenta desafíos para cultivar habilidades de pensamiento crítico, evidenciados por bajos resultados en evaluaciones como Icfes y Pisa. Este proyecto busca solventar esta problemática mediante una ...
    • Pequeños no adultos Multimedia que aporta a preservar los derechos de los niños visibilizando las consecuencias de normalizar su hipersexualización en las redes sociales 

      Hernández Suárez, María Camila; Martínez Bernal, Andrea Catalina; Mendez Vargas, Leslhy Samantha (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotaDiseño Digital y Multimedia, 2022)
      El fenómeno de la hipersexualización infantil vulnera los derechos de los infantes en Colombia debido a la normalización de la problemática y de sus consecuencias en redes sociales, que engloban desde la auto-objetualización ...
    • ¡Ponte el delantal! Contribución a incentivar la corresponsabilidad en las tareas del hogar desde la participación masculina mediante una herramienta digital. 

      Cárdenas Pérez, Juan Camilo; Rodríguez Cañón, Camilo Daniel; Sierra Casallas, Nicolás (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2023)
      «Ponte el delantal» es un proyecto que tiene como objetivo promover la masculinidad corresponsable a través de una aplicación que evalúa la participación de hombres jóvenes de 18 a 20 años y su grupo de convivencia en las ...
    • Programa dirigido a potenciar la implementación de la metodología BIM, con tecnologías inmersivas de realidad mixta y tecnología LiDAR, en la fase de diseño y ejecución de proyectos civiles en la industria AEC en la ciudad de Bogotá. 

      Prieto Mendoza, Diana Carolina (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotaConstrucción y Gestión en Arquitectura Ciclo Profesional, 2023-05)
      Este proyecto de investigación tuvo como objetivo evaluar los beneficios de aplicar tecnologías de realidad mixta en la metodología BIM para proyectos de construcción civil durante la fase de diseño y ejecución. Además, ...
    • Viaje literario: Experiencia educativa como apoyo para el aprendizaje del texto literario: Un enfoque desde la gamificación. Estudio de caso IED Colegio República EE.UU de América. 

      Moreno, María Paula; Villafañe Rodríguez, Nashly (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2023)
      El proyecto Viaje Literario aborda el desafío de la baja comprensión lectora, teniendo como caso de estudio el I.E.D Colegio República Estados Unidos de América en Bogotá, donde los estudiantes de grado quinto presentan ...

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      Envíos recientes

      • Dicoptus: Producto digital con enfoque dicóptico para mejorar la experiencia de la terapia tradicional de la Ambliopía en niños de 5 a 7 años.

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        Lesmes Sáenz, Luis Alberto | 2023

        La ambliopía se define como un problema de desorden visual que afecta la visión de los niños desde temprana edad. Las soluciones que hay para tratar este déficit visual se basan principalmente en la terapia de parches (oclusión ocular), que a pesar de ser un método efectivo para una mejora en la agudeza visual, ha descuidado la experiencia del niño al realizar la terapia. En este proyecto se informa sobre la situación por la que atraviesa la terapia, dado que se ha encontrado que para los niños es una experiencia aburrida, invasiva y molesta, lo que provoca el abandono de la misma. Según porcentajes brindados por el AAPOS Ophthalmology existe un índice de abandono del 73% a nivel mundial. El no tratar la ambliopía causa efectos negativos irreparables en la salud visual, según informes del ministerio de salud y el Acope. Se ha empezado a estudiar otro tipo de alternativas que se acoplan mejor para los niños y es una solución que los puede ayudar a completar sus terapias con éxito. La terapia dicóptica se ha impulsado con el tiempo como alternativa de terapia para la ambliopía. Este tipo de terapia se logra con el uso de la gamificación (videojuegos, realidad virtual, videos interactivos, etc.)

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      • Ingenio financiero Orientación a través de medios digitales sobre cultura financiera para jóvenes colombianos que buscan independizarse

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        Uribe Pérez, Sandra | 2020-12

        En ninguna etapa de la vida se les enseña a las personas cómo ser adultos, puesto que es algo que se aprende por experiencia. Sin embargo, esta forma de aprendizaje trae consigo que los adultos principiantes se vean sumergidos en distintos errores y tomen decisiones poco benéficas, sobre todo en el contexto financiero cuando se asume la opción de vivir de forma independiente. Por este motivo, el Proyecto “Ingenio Financiero” nace con el objetivo de orientar a los jóvenes sobre la comprensión de distintos temas del ámbito económico necesarios durante el inicio de la vida adulta, con el fin de lograr la independencia, mediante la aplicación de una metodología basada en el Design Thinking y el modelo instruccional ASSURE. Como resultado, durante la investigación se evidencia que el abordaje temático se realiza con gran cantidad de términos técnicos y que no se suele transmitir de maneras simples y atrayentes. En contraste, se diseña un producto digital enfocado en estrategias de gamificación, que ayuda a los jóvenes a prepararse en asuntos financieros de un modo divertido e interesante. Se concluye que presentar temas muy técnicos y de poco interés de una manera entretenida y llamativa genera mayor recordación y motivación por aprender; y en este caso particular, se hace factible formar adultos más preparados para afrontar el mundo.

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      • Pensar Críticamente, Jugar Digitalmente: "Propuesta mediante la gamificación (videojuego educativo) como herramienta digital para fortalecer los mecanismos de enseñanza-aprendizaje de habilidades de pensamiento crítico”

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        Valbuena Romero, Daniel Andres | 2023

        El sistema educativo enfrenta desafíos para cultivar habilidades de pensamiento crítico, evidenciados por bajos resultados en evaluaciones como Icfes y Pisa. Este proyecto busca solventar esta problemática mediante una herramienta digital gamificada, con foco en el desarrollo del pensamiento crítico a través de la lectura en el Colegio Técnico Menorah. Empleando métodos de Design Thinking y Gamificación, se llevó a cabo una investigación para identificar los puntos clave necesarios para el desarrollo del producto. El resultado es un videojuego interactivo que trabaja las habilidades de pensamiento crítico en las alumnas mediante la gamificación. Esta herramienta pretende enriquecer el proceso educativo, proporcionando una experiencia atractiva y colaborativa para docentes y alumnas. El foco del proyecto radicó en la creación de un Producto Mínimo Viable (MVP) que demuestra la utilidad del videojuego educativo. El objetivo final es ofrecer una solución innovadora para afrontar los desafíos educativos en el pensamiento crítico y la lectura, con miras a una implementación más amplia en diversos contextos educativos.

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      • Pequeños no adultos Multimedia que aporta a preservar los derechos de los niños visibilizando las consecuencias de normalizar su hipersexualización en las redes sociales

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        Valbuena Romero, Daniel Andres | 2022

        El fenómeno de la hipersexualización infantil vulnera los derechos de los infantes en Colombia debido a la normalización de la problemática y de sus consecuencias en redes sociales, que engloban desde la auto-objetualización hasta los problemas de salud mental. El proyecto Pequeños no adultos responde a la necesidad de visibilizar las consecuencias de la problemática a los padres y sus hijos, para así generar un aporte a la prevención de la vulneración de los derechos de los infantes. Por medio de la metodología del proyecto Design thinking y el Diseño centrado en el usuario se llega al planteamiento del producto con fundamentos de la gamificación. Dentro de los descubrimientos más grandes del proyecto se reconoce a la interactividad como la herramienta para hacer la conexión entre el aprendizaje y los usuarios mucho más entretenida y productiva, por eso mismo se plantea como producto final un videojuego que ayude a los niños en compañía de sus padres a comprender las consecuencias de la problemática de una manera más interactiva para ellos

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      • ¡Ponte el delantal! Contribución a incentivar la corresponsabilidad en las tareas del hogar desde la participación masculina mediante una herramienta digital.

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        Valbuena Romero, Daniel Andrés | 2023

        «Ponte el delantal» es un proyecto que tiene como objetivo promover la masculinidad corresponsable a través de una aplicación que evalúa la participación de hombres jóvenes de 18 a 20 años y su grupo de convivencia en las tareas del hogar, incentivando su compromiso mediante recompensas basadas en la creación de hábitos. Para ello, se emplea la metodología del doble diamante del UK Design Council, que consiste en cuatro etapas: Descubrir, Definir, Desarrollar y Entregar. Los resultados evidencian que la aplicación facilita el diálogo entre los miembros del hogar para mejorar la distribución de las tareas y subraya la importancia de promover el valor de la corresponsabilidad. En conclusión, esta herramienta ha demostrado su eficacia al fomentar un compromiso constante y fortalecer la distribución de tareas, proporcionando un valioso apoyo a las familias y promoviendo una cultura de igualdad y equidad en el hogar.

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      • Programa dirigido a potenciar la implementación de la metodología BIM, con tecnologías inmersivas de realidad mixta y tecnología LiDAR, en la fase de diseño y ejecución de proyectos civiles en la industria AEC en la ciudad de Bogotá.

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        Lozano Camelo, Juan Guillermo | 2023-05

        Este proyecto de investigación tuvo como objetivo evaluar los beneficios de aplicar tecnologías de realidad mixta en la metodología BIM para proyectos de construcción civil durante la fase de diseño y ejecución. Además, buscó categorizar las competencias necesarias y resaltar la importancia de contar con equipos de innovación dentro de las constructoras para proyectos de AEC. El estudio incluyó la realización de entrevistas a expertos de la industria, como Rodrigo Freig, presidente de Modelo TECH studio, y Maria Juliana, Constructora y Gestora en Arquitectura. Los hallazgos revelaron ventajas significativas en el uso de tecnologías de realidad mixta, como una mejor toma de decisiones, la reducción de errores y una comunicación mejorada durante la ejecución del proyecto. A través de las entrevistas y los estudios de caso, se evidenció que la combinación de la metodología BIM y las tecnologías de realidad mixta permitió identificar y resolver problemas relacionados con el diseño antes de la fase de construcción. Esto resultó en ahorros significativos de tiempo y costos. Ejemplos de varios proyectos, como una planta hidroeléctrica en Canadá y una escalera comunitaria en Soacha, resaltaron la efectividad de simular proyectos y la importancia de integrar levantamientos 3D con diseños arquitectónicos. La investigación también enfatizó la necesidad de contar con competencias específicas dentro de los equipos de proyecto. Se identificó que profesionales con experiencia en Programa para implementar BIM con tecnologías inmersivas en la industria AEC en Bogotá 3 construcción, ingeniería e instalaciones especiales, combinados con una disposición para aprender nuevas tecnologías, son fundamentales para una implementación exitosa de BIM. Además, el estudio destacó la importancia del desarrollo profesional y el aprendizaje continuo para mantenerse actualizado en el campo en constante evolución del diseño y la toma de decisiones. En general, los resultados de este proyecto de investigación demostraron los beneficios de incorporar tecnologías de realidad mixta en la metodología BIM para proyectos de construcción civil. Se resaltó la importancia de contar con equipos de innovación dentro de las constructoras y su papel en impulsar la implementación de nuevas tecnologías y metodologías. Los hallazgos proporcionan información valiosa para los profesionales de la industria, promoviendo la adopción de tecnologías de realidad mixta y mejorando la eficiencia y calidad de los proyectos de AEC.

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      • Viaje literario: Experiencia educativa como apoyo para el aprendizaje del texto literario: Un enfoque desde la gamificación. Estudio de caso IED Colegio República EE.UU de América.

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        Lesmes Sáens, Luis Alberto | 2023

        El proyecto Viaje Literario aborda el desafío de la baja comprensión lectora, teniendo como caso de estudio el I.E.D Colegio República Estados Unidos de América en Bogotá, donde los estudiantes de grado quinto presentan dificultades de recordación y concentración durante la lectura literaria. La pregunta inicial que guía la investigación es: ¿De qué manera se puede generar una experiencia de aprendizaje positiva del texto literario en estudiantes de quinto grado del Colegio República EE.UU de América, mediante el diseño digital y multimedia? Para superar esta problemática, se propone la gamificación como estrategia motivadora. De esta manera, se plantea como objetivo general desarrollar una experiencia educativa centrada en la gamificación para apoyar la enseñanza del texto literario, llevado a cabo mediante una metodología basada en el modelo Design Thinking (Brown, 2008). Es por esto que se desarrolla una actividad de co-creación, boceto, prototipo y por último el diseño de una aplicación educativa gamificada la cuál concluye a favor de los beneficios de la gamificación, fomentando la participación e interés de los estudiantes.

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