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Listar por autor "Muñoz González, Karol Daniela"

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    • Armonía ¿Cómo a través de los videojuegos se puede contribuir a fortalecer el reconocimiento de las competencias ciudadanas integradoras en jóvenes de educación media de 15 a 18 años? Caso de estudio: ParchARTE 

      Muñoz González, Karol Daniela; Ortiz Leaccott, Luisa María (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2024)
      Teniendo presente los Estándares Básicos de Competencias Ciudadanas establecidos por el Ministerio de Educación Nacional, se enfocan en los conocimientos y habilidades que facilitan la convivencia y la integración social ...

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      • Armonía ¿Cómo a través de los videojuegos se puede contribuir a fortalecer el reconocimiento de las competencias ciudadanas integradoras en jóvenes de educación media de 15 a 18 años? Caso de estudio: ParchARTE

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        Valbuena Romero, Daniel Andrés | 2024

        Teniendo presente los Estándares Básicos de Competencias Ciudadanas establecidos por el Ministerio de Educación Nacional, se enfocan en los conocimientos y habilidades que facilitan la convivencia y la integración social de los ciudadanos. Específicamente, las competencias comunicativas, cognitivas y emocionales están íntimamente ligadas a los procesos mentales individuales, lo que impulsa su desarrollo moral. Dirigiéndose a los jóvenes ciudadanos bogotanos de 15 a 18 años involucrados en el proyecto Parcharte en la UPZ 29 en Bogotá, se busca fortalecer su comprensión sobre competencias ciudadanas integradoras. Estas comprenden, en gran medida, las mencionadas anteriormente, con el propósito de promover la resolución de conflictos, considerando investigaciones que sugieren que los videojuegos pueden mejorar habilidades cognitivas y sociales en este grupo demográfico. Se identifica cómo los videojuegos pueden fortalecer el reconocimiento de competencias ciudadanas en los jóvenes. Esto conlleva caracterizar su comunicación, reconocer sus preferencias de videojuegos, analizar resultados, desarrollar el producto y comparar resultados. Se emplea la metodología del Doble Diamante Durante el proceso investigativo, se resaltan reuniones y sesiones que involucran ejercicios pedagógicos con jóvenes en la iniciativa Parcharte. Es en estos encuentros donde surge el interés de los jóvenes por los videojuegos como herramienta de aprendizaje en su proceso educativo. Esta inclinación se fusiona con el arte y las posibilidades manuales y digitales de vincular estas disciplinas con temáticas de interés. El deseo materializar conceptos provenientes de los Game Studies en un producto tangible que aborde las competencias ciudadanas integradoras. Se consideran opciones de tipos de juegos como juegos serios y simulaciones de aventura y fantasía, identificados mediante observaciones de campo y la triangulación de fuentes secundarias que analizan posturas a favor y en contra del uso de videojuegos. Se destaca la necesidad de un enfoque iterativo y flexible en su desarrollo para mantener su relevancia en una sociedad en constante cambio.

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