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    • Adopta una huella Portal Web que contribuye a la prevención de casos de abandono en adopciones animales, en el CatCafe GatoLatte. 

      Mancera Sánchez, Rafael José (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      La tenencia inadecuada de mascotas y la adopción irresponsable hacen que la situación de abandono en Bogotá sea crítica, lo que genera consecuencias en los animales, que atraviesan situaciones traumáticas a su paso por la ...
    • Al Capitolio herramienta digital de orientación política legislativa para estudiantes de primer semestre de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca 

      Contreras Millán, Bryan Alexander (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      La participación política es indispensable para el funcionamiento de la democracia, ya que le otorga al ciudadano el poder de influir en las decisiones del país, lo cual constituye un gran compromiso independientemente del ...
    • Atrévete y compruébalo experiencia digital y análoga que contribuye a la prevención del consumo de sustancias psicoactivas en la educación secundaria (estudio de caso I.E.D. policarpa salavarrieta) 

      Díaz Pulido, Claudia Milena; Parra Contreras, Paula Andrea (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, Distrito CapitalDiseño Digital y Multimedia, 2019)
      El constante aumento del uso de sustancias psicoactivas (SPA) en los colegios de Bogotá es muy preocupante, debido a la dependencia que causa en los adolescentes y a las consecuencias negativas que esto trae para su vida, ...
    • BiciAndo - Rueda Conmigo Transmedia para informar sobre las buenas prácticas deportivas en los jóvenes ciclistas amateur (caso de estudio Alto de Patios - Bogotá) 

      Ramírez Garzón, Jaime Enrique; Manzanares Niño, Santiago (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      En Bogotá, el número de ciclistas aumenta día a día, y con esto, los nuevos usuarios que desconocen las buenas prácticas al montar en bicicleta (relacionadas con aspectos mecánicos, técnicos y de alimentación), lo cual ...
    • Enseñar para transformar contribución digital, para informar, empatizar y generar convivencia con personas Trans. 

      Alvarado Hurtado, Julián Camilo (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      La desinformación y el desconocimiento sobre temas de orientación de género son causantes de discriminación y rechazo, y en algunos casos de agresiones, a quienes se representan a sí mismos fuera de estos cánones, tales ...
    • Ingenio financiero Orientación a través de medios digitales sobre cultura financiera para jóvenes colombianos que buscan independizarse 

      Palacio Sosa, David Esteban (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020-12)
      En ninguna etapa de la vida se les enseña a las personas cómo ser adultos, puesto que es algo que se aprende por experiencia. Sin embargo, esta forma de aprendizaje trae consigo que los adultos principiantes se vean ...
    • El lado oscuro del sexting Contribución multimedial a la prevención del uso irresponsable del sexting por parte de universitarios (Caso de estudio Unicolmayor) 

      Castro León, Ximena (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      El sexting es una práctica que hace referencia al envío de imágenes, fotos o videos de contenido erótico o sexual, por medio de redes sociales o mensajería instantánea; no obstante, suele confundirse erróneamente con ...
    • Legado nocturno contribución desde el DDM al proceso de apropiación del patrimonio cultural inmaterial dejado por José Asunción Silva 

      Bautista Triana, Diego Fernando; Urbano Guana, Nicolás; Villamil González, Sergio Santiago (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, Distrito CapitalDiseño Digital y Multimedia, 2019)
      El poeta colombiano José Asunción Silva es uno de los precursores del modernismo literario en Latinoamérica y su obra constituye un patrimonio cultural inmaterial para nuestro país. No obstante, su obra no ha sido ...
    • Matemáticas fuera del cuaderno Herramienta hipermedia encaminada a potenciar el uso de l as matemáticas en el quehacer del diseñador digital y multimedia 

      Gómez Anaya, Giovanny Alexander; Prada Villamizar, Luis Alfonso (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      En el quehacer del diseñador digital y multimedia es de gran importancia fortalecer l os conocimientos en matemáticas y reforzar, desde el autoaprendizaje, aquellos aspectos relacionados con l a programación, dado que ...
    • Plántate Herramienta digital destinada a la enseñanza de la agricultura urbana en hogares como guía para principiantes en la ciudad de Bogotá 

      Isaza Buitrago, Keren Nazareth; Cabrera Urbina, Claudia Sofía; Correa Cacais, Paula Katerine (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      En Bogotá, hay personas que utilizan l a agricultura urbana para crear huertos que brindan múltiples beneficios para el ambiente, l a economía y l a salud. No obstante, quienes se i nteresan en aprender a sembrar en sus ...
    • Sororidad Proyecto orientado a la visibilización y comunicación efectiva del feminicidio a través de una hipermedia en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de Colombia, (sede Bogotá) 

      López Guzmán, Danna Gabriela; Moreno Caviedes, Valentina (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      Según ONU Mujeres, en el mundo, una de cada tres mujeres ha sido víctima de violencia física o sexual. En este contexto, el feminicidio es un fenómeno latente a nivel social, que se presenta como desenlace de manifestaciones ...

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      Envíos recientes

      • Adopta una huella Portal Web que contribuye a la prevención de casos de abandono en adopciones animales, en el CatCafe GatoLatte.

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        González González, Darío | 2020

        La tenencia inadecuada de mascotas y la adopción irresponsable hacen que la situación de abandono en Bogotá sea crítica, lo que genera consecuencias en los animales, que atraviesan situaciones traumáticas a su paso por la calle; además, surgen dificultades para las instituciones que se encargan de su rescate y problemas de salud pública para la ciudad. Es así como surge el Proyecto “Adopta una huella”, que busca contribuir con la prevención de estas situaciones por medio de la información y el acompañamiento en las dos etapas clave de los procesos de adopción (adoptar y adaptar), en adultos jóvenes entre los 25 y 30 años, a partir del caso de estudio del CatCafe GatoLatte. Para la investigación se emplea la metodología de Bruno Munari, en conjunto con herramientas del Design Thinking, con el fin de identificar las causas de la problemática, caracterizar al usuario, analizar los contextos y definir los parámetros de diseño para el desarrollo del producto. Como resultado, se crea una plataforma web que cumple la función de informar, filtrar datos y capacitar durante el proceso de adopción en GatoLatte, así como facilitar el contacto con especialistas durante la adaptación.

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      • Al Capitolio herramienta digital de orientación política legislativa para estudiantes de primer semestre de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca

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        Uribe Pérez, Sandra | 2020

        La participación política es indispensable para el funcionamiento de la democracia, ya que le otorga al ciudadano el poder de influir en las decisiones del país, lo cual constituye un gran compromiso independientemente del partido o de la postura que este asuma. Sin embargo, para los jóvenes que recién empiezan su vida electoral, la política no es de mucho agrado, por lo que toman dicha responsabilidad a la ligera y participan sin mucha información. A partir de esta problemática, surge el proyecto “Al Capitolio”, que pretende orientar sobre política, en relación con la rama legislativa, a estudiantes del programa de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, mediante el empleo de recursos multimediales como lo son los recorridos 360 y la realidad aumentada. Para ello, el proyecto se lleva a cabo usando las cinco fases del Design Thinking, dado que este método permite conocer en profundidad al usuario, así como sus intereses y los conocimientos previos relativos a la política. Partiendo de los hallazgos más significativos, de los referentes estudiados y de los resultados de los testeos, se decide implementar un recorrido virtual por el Capitolio Nacional, para llamar más su atención y tener la oportunidad de acercar estos temas a los estudiantes, de modo que la toma de decisiones en esta materia sea consciente e informada. Así nace “Al Capitolio”.

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      • Atrévete y compruébalo experiencia digital y análoga que contribuye a la prevención del consumo de sustancias psicoactivas en la educación secundaria (estudio de caso I.E.D. policarpa salavarrieta)

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        González González, Darío | 2019

        El constante aumento del uso de sustancias psicoactivas (SPA) en los colegios de Bogotá es muy preocupante, debido a la dependencia que causa en los adolescentes y a las consecuencias negativas que esto trae para su vida, entre las cuales se puede mencionar el abandono de sus estudios y los conflictos familiares que se generan. Partiendo de esto, el proyecto "Atrévete y Compruébalo" diseña una experiencia apoyada en el uso de medios digitales (aprovechando el constante uso y pregnancia que estos medios tienen en los adolescentes), que mediante el manejo de un lenguaje cercano y de interés cotidiano para los estudiantes de séptimo grado del colegio Policarpa Salavarrieta, logra comunicar adecuadamente lo referido a las SPA y las consecuencias de su consumo, para generar aprendizaje significativo y así contribuir en la prevención del uso de drogas en esta población. Para ello, se aplica la metodología Design Thinking por su fuerte enfoque en la empatía con el usuario. Entre los resultados se puede evidenciar que la experiencia es enriquecedora para los estudiantes, dado que esta los hace cuestionarse sobre el uso de SPA y sus consecuencias, tanto para ellos mismos, como para su entorno familiar. Se concluye que el uso de la psicología inversa es de suma importancia en esta población, y que los testimonios son un medio que genera un impacto emocional en los adolescentes.

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      • BiciAndo - Rueda Conmigo Transmedia para informar sobre las buenas prácticas deportivas en los jóvenes ciclistas amateur (caso de estudio Alto de Patios - Bogotá)

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        González González, Darío | 2020

        En Bogotá, el número de ciclistas aumenta día a día, y con esto, los nuevos usuarios que desconocen las buenas prácticas al montar en bicicleta (relacionadas con aspectos mecánicos, técnicos y de alimentación), lo cual puede derivar en lesiones y en riesgos para la salud, la seguridad y la vida. Ante esta problemática, y pensando en llenar el vacío comunicativo existente, el proyecto “BiciAndo” busca diseñar un producto multimedia enfocado en informar sobre las buenas prácticas deportivas en el ciclismo, con el fin de contribuir a corregir los malos hábitos en ciclistas amateur (de 20 a 25 años) que suben al Alto de Patios. Para ello, se utiliza un planteamiento metodológico mixto, con base en la estructura de Bruno Munari, el diseño centrado en el usuario y el Design Thinking. Durante el proceso de investigación se identifican tres tipos de usuarios determinados por su nivel de experiencia, y gracias a esto se establece que la mejor alternativa de solución es una narrativa transmedia a partir del uso de tres plataformas. Se concluye que mediante estas herramientas digitales los usuarios reciben la información de una manera adecuada, de modo que pueden interiorizarla para ponerla en práctica.

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      • Enseñar para transformar contribución digital, para informar, empatizar y generar convivencia con personas Trans.

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        Uribe Pérez, Sandra | 2020

        La desinformación y el desconocimiento sobre temas de orientación de género son causantes de discriminación y rechazo, y en algunos casos de agresiones, a quienes se representan a sí mismos fuera de estos cánones, tales como las personas Trans. Por esta razón, el Proyecto “Enseñar para Transformar”, abordado desde el Diseño Digital y Multimedia, tiene como objetivo diseñar una herramienta digital que brinde información sobre la población Trans a los estudiantes de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, con miras a mitigar prejuicios y rechazos. Para ello, se plantea una metodología mixta, que se desarrolla por medio del diseño centrado en el usuario y el Design Thinking. A partir de esto se hacen hallazgos significativos, como el reconocimiento de los espacios habitados por los estudiantes en la institución y la digitalidad, con un acercamiento a su cotidianidad, gustos y actividades. Se concluye que, con la elaboración del producto, se hace posible visibilizar los diferentes tipos de roles de las personas Trans y se facilita que estas hablen desde sus experiencias de vida, logros e intereses al usar la digitalidad, con lo cual se brinda así la comodidad de compartir, generar conversaciones y discusión.

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      • Ingenio financiero Orientación a través de medios digitales sobre cultura financiera para jóvenes colombianos que buscan independizarse

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        Uribe Pérez, Sandra | 2020-12

        En ninguna etapa de la vida se les enseña a las personas cómo ser adultos, puesto que es algo que se aprende por experiencia. Sin embargo, esta forma de aprendizaje trae consigo que los adultos principiantes se vean sumergidos en distintos errores y tomen decisiones poco benéficas, sobre todo en el contexto financiero cuando se asume la opción de vivir de forma independiente. Por este motivo, el Proyecto “Ingenio Financiero” nace con el objetivo de orientar a los jóvenes sobre la comprensión de distintos temas del ámbito económico necesarios durante el inicio de la vida adulta, con el fin de lograr la independencia, mediante la aplicación de una metodología basada en el Design Thinking y el modelo instruccional ASSURE. Como resultado, durante la investigación se evidencia que el abordaje temático se realiza con gran cantidad de términos técnicos y que no se suele transmitir de maneras simples y atrayentes. En contraste, se diseña un producto digital enfocado en estrategias de gamificación, que ayuda a los jóvenes a prepararse en asuntos financieros de un modo divertido e interesante. Se concluye que presentar temas muy técnicos y de poco interés de una manera entretenida y llamativa genera mayor recordación y motivación por aprender; y en este caso particular, se hace factible formar adultos más preparados para afrontar el mundo.

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      • El lado oscuro del sexting Contribución multimedial a la prevención del uso irresponsable del sexting por parte de universitarios (Caso de estudio Unicolmayor)

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        González González, Darío | 2020

        El sexting es una práctica que hace referencia al envío de imágenes, fotos o videos de contenido erótico o sexual, por medio de redes sociales o mensajería instantánea; no obstante, suele confundirse erróneamente con sextorsión, pornovenganza o grooming. Ya que el sexting suele ser realizado por los jóvenes como un acercamiento sexual, se presenta en estos un alto porcentaje de vulnerabilidad en redes sociales. Por esta razón, para el Proyecto “¿Sexteamos?... de lo físico a lo digital” se toma como caso de estudio la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca (Unicolmayor) y se plantea como objetivo contribuir, mediante el diseño de un entorno análogo-digital, a la prevención de las consecuencias negativas del sexting, para generar conciencia en los estudiantes de la institución. Para ello, se trabaja a través de una metodología proyectual de tipo mixta (cualitativa y cuantitativa), cuyo enfoque se aborda a partir del diseño centrado en el humano (DCH) del IDEO y las seis etapas del Design Thinking, del modelo de Hasso-Plattner. Como resultado de la investigación se obtiene un entorno análogo-digital, el cual comprende elementos físicos como parte de una fidelización y un entorno digital que vincula un servicio. Gracias a esto, se concluye la importancia de abarcar a practicantes del sexting (pasivos y activos) con el fin de contribuir a informar y prever el mal manejo del contenido del sexteo, como aporte a una buena cultura digital.

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      • Legado nocturno contribución desde el DDM al proceso de apropiación del patrimonio cultural inmaterial dejado por José Asunción Silva

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        González González, Darío | 2019

        El poeta colombiano José Asunción Silva es uno de los precursores del modernismo literario en Latinoamérica y su obra constituye un patrimonio cultural inmaterial para nuestro país. No obstante, su obra no ha sido suficientemente valorada y divulgada entre los estudiantes de educación media (grado décimo y undécimo), pese a que su estudio se considera obligatorio en el currículo de los colegios colombianos. Esta situación no solo incide en el desconocimiento de la obra de este autor considerado como el poeta nacional, sino que repercute en las competencias de lectura crítica e interpretativa y en los resultados de las pruebas de estado. Partiendo de esto, el proyecto Legado nocturno se propone como objetivo contribuir al proceso de apropiación del patrimonio cultural inmaterial que se le atribuye a la literatura de José Asunción Silva, por medio de una herramienta digital que facilite la difusión de su obra en estudiantes de educación media de Bogotá, en el Colegio Integral la Candelaria IED. Para ello, se implementa una experiencia web, diseñada a partir de la metodología Diseño de experiencia, en donde se dan a conocer audiovisuales de tres obras del poeta, además de su biografía. Con esto, los estudiantes realizan actividades para expresar una opinión crítica. Entre los resultados más significativo se puede mencionar que los estudiantes comprendieron e interpretaron las obras y la biografía del poeta; de manera que, se fomentó un pensamiento crítico. Para concluir, se contribuyó a la preservación y apropiación del patrimonio cultural inmaterial, ya que, se generó un aprendizaje significativo a partir de una nueva experiencia de enseñanza, pues los estudiantes analizaron las obras y dieron sus propios significados de las mismas.

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      • Matemáticas fuera del cuaderno Herramienta hipermedia encaminada a potenciar el uso de l as matemáticas en el quehacer del diseñador digital y multimedia

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        González González, Darío | 2020

        En el quehacer del diseñador digital y multimedia es de gran importancia fortalecer l os conocimientos en matemáticas y reforzar, desde el autoaprendizaje, aquellos aspectos relacionados con l a programación, dado que son componentes necesarios para l a formación i ntegral de cualquier profesional que busque destacarse en su ámbito de especialización, e i ncluso pueden ser factores que contribuyan a evitar l a deserción universitaria. Al i dentificar esta oportunidad de diseño, el proyecto “Matemáticas fuera del cuaderno” estudia el proceso de enseñanza-aprendizaje de este campo del conocimiento, buscando potenciar su utilización en la carrera de Diseño Digital y Multimedia de l a Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca; para ello, se genera un material guía que puede ser abordado por l os diseñadores, así como para apoyar metodologías de aprendizaje como el Flipped Classroom. El desarrollo de l a propuesta se fundamenta en l a metodología de investigación del diseño centrado en el usuario, y se l leva a cabo a través de un proceso de i teración y del análisis de l os testeos del producto hipermedia i deado. Es así como surge “Math Quest”, un aplicativo que aborda de manera visual y concreta herramientas implícitas de l a matemática que tienen una aplicación directa en el quehacer del diseñador. Con esto, se espera brindar efectos positivos a l argo plazo en l os futuros profesionales de l a carrera.

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      • Plántate Herramienta digital destinada a la enseñanza de la agricultura urbana en hogares como guía para principiantes en la ciudad de Bogotá

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        González González, Darío | 2020

        En Bogotá, hay personas que utilizan l a agricultura urbana para crear huertos que brindan múltiples beneficios para el ambiente, l a economía y l a salud. No obstante, quienes se i nteresan en aprender a sembrar en sus hogares encuentran mucha i nformación en internet, tanto verdadera como falsa, así como conceptos o procedimientos desconocidos que ralentizan su puesta en marcha y causan frustración. Partiendo de esta situación, el proyecto “Plántate” busca orientar, mediante una herramienta digital, a l os principiantes en agricultura urbana durante su formación introductoria, con el fin de facilitar l a práctica de esta actividad. Allí, se tomó como caso de estudio a j óvenes adultos de 23 a 29 años residentes en Bogotá. Para l a i nvestigación se utiliza l a metodología Design Thinking, acompañada de una etapa i nicial extra para l a identificación del problema, con el fin de determinar l os aspectos que l levan a l as personas a sembrar y l os factores que i nciden en l a agricultura urbana, para caracterizar al usuario y establecer criterios de diseño para el desarrollo del producto. En consecuencia, se realiza una aplicación móvil que reúne en un solo l ugar l o fundamental para poder empezar un huerto urbano. “Plántate” brinda l a i nformación necesaria de forma clara, gráfica y detallada en una i nterfaz agradable e i ntuitiva. Lo que permite a l os usuarios familiarizarse con l o básico e i niciar su etapa de práctica teniendo como guía l a aplicación.

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      • Sororidad Proyecto orientado a la visibilización y comunicación efectiva del feminicidio a través de una hipermedia en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de Colombia, (sede Bogotá)

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        González González, Darío | 2020

        Según ONU Mujeres, en el mundo, una de cada tres mujeres ha sido víctima de violencia física o sexual. En este contexto, el feminicidio es un fenómeno latente a nivel social, que se presenta como desenlace de manifestaciones previas de violencia, las cuales ponen en riesgo la integridad de la mujer y vulneran sus derechos, y cuyas causas principales se encuentran en el machismo generalizado y la normalización de conductas violentas a nivel social, que pueden evidenciarse en múltiples entornos como el laboral, académico y familiar, entre otros. Si se analiza la problemática en el entorno universitario, se observa la permisión de actitudes microviolentas o micromachistas y una falta de conciencia sobre las mismas, lo que deja en claro el vacío comunicativo sobre las violencias y su contexto. Considerando esto, el proyecto “Sororidad” busca diseñar un entorno digital que permita aprovechar las tecnologías que ofrece el Diseño Digital y Multimedia, para comunicar de manera efectiva la progresión de violencias de género escaladas hasta el feminicidio, en jóvenes universitarios de Bogotá (Caso de estudio: Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de Colombia). Todo ello, a través de un planteamiento metodológico mixto, fundamentado en el paradigma for-about-through y el Design Thinking, con el apoyo de recursos del Diseño centrado en el usuario (DCU), cuyo enfoque es el de una investigación proyectual de carácter preventivo y no correctivo. De este modo, surge la realización de una estrategia de comunicación hipermedia, definida por elementos de carácter digital que exponen actitudes de violencia cometidas y normalizadas de forma habitual en el entorno universitario, con el fin de llegar a generar conciencia en el usuario y evitar este tipo de comportamientos y actitudes.

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