Publicación: El mundo mágico de lengüi, una aventura análoga-digital para fortalecer el material didáctico usado en el desarrollo de las competencias de escritura y vocabulario en inglés de niñas y niños: estudio de caso colegio rural José Celestino Cutis I. E.D
| dc.contributor.advisor | Rojas Ramirez, Oscar | |
| dc.contributor.author | Cruz Cruz, Sebastian | |
| dc.date.accessioned | 2026-02-12T19:24:25Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.description.abstract | En el contexto rural colombiano, el acceso a la educación bilingüe efectiva sigue siendo un desafío. Aunque aprender inglés es parte del curriculum nacional, la falta de recursos didácticos adecuados, la escasa infraestructura tecnológica y el uso predominante de métodos tradicionales dificultan el desarrollo de las competencias de escritura y vocabulario en inglés en los estudiantes. ¿De qué manera el diseño de un juego de mesa y una plataforma web de consulta previa con recursos descargables puede fortalecer el material didáctico para el desarrollo de competencias en vocabulario y escritura en inglés en estudiantes de 7 a 9 años del Colegio Rural José Celestino Mutis I.E.D., considerando su contexto y los recursos disponibles en el aula? Desde la perspectiva del Diseño Digital y Multimedia, se propone una solución dual: un juego de mesa físico para el aula y una plataforma web de recursos extra para docentes. El juego de mesa, diseñado para niñas y niños de 7 a 9 años, busca integrar dinámicas para practicar escritura y vocabulario en inglés. El proyecto busca ofrecer una solución funcional sin necesidad de conectividad. La propuesta se distingue por su enfoque práctico, donde el juego de mesa funciona como herramienta, mientras que la web sirve como repositorio de recursos complementarios como sopas de letras y actividades adicionales que los docentes puedan descargar cuando tengan acceso a internet. Esta solución dual busca ofrecer una solución práctica a las necesidades en un entorno sin conectividad, proporcionando herramientas concretas tanto para estudiantes como para docentes. | spa |
| dc.description.abstract | In the Colombian rural context, access to effective bilingual education remains a challenge. Although English learning is part of the national curriculum, the lack of adequate pedagogical resources, limited technological infrastructure, and predominant use of traditional methods hinder the development of English writing and vocabulary competencies in students. How can a board game and a complementary website with downloadable resources for teachers be designed to strengthen the didactic materials used in the development of vocabulary and writing skills in English for students aged 7 to 9 at Colegio Rural José Celestino Mutis I.E.D., considering their context and the existing classroom tools? From a Digital and Multimedia Design perspective, a dual solution is proposed: a physical board game for the classroom and a web platform with extra resources for teachers. The board game, designed for children aged 7 to 9 years, seeks to integrate dynamics for practicing English writing and vocabulary. The project aims to offer a functional solution without requiring internet connectivity. The proposal stands out for its practical approach, where the board game functions as a teaching tool, while the website serves as a repository of complementary resources such as word searches and additional activities that teachers can download when they have internet access. This dual solution seeks to offer a practical response to needs in an environment without connectivity, providing concrete tools for both students and teachers. | eng |
| dc.description.degreelevel | Pregrado | |
| dc.description.degreename | Diseñador(a) Digital y Multimedia | |
| dc.description.tableofcontents | Tabla de contenido Aval del Proyecto 7 Dedicatoria 11 Agradecimientos 13 Abstract 19 Tabla de contenido 21 Listado de figuras 25 Listado de tablas 27 Listado de anexos 28 1. Formulación del proyecto 29 1.1 Introducción 31 1.2 Justificación 33 1.3 Definición del problema 34 1.4 Hipótesis de la investigación 38 1.4.1 Hipótesis explicativa 38 1.4.1 Hipótesis propositiva 38 1.5 Objetivos 39 1.5.1 Objetivo general 39 1.5.2 Objetivos específicos 39 1.6 Planteamiento metodológico 40 1.7 Alcances y limitaciones 42 2. Base teórica del proyecto 44 2.1 Marco referencial 45 2.1.1 Antecedentes 46 2.1.2 Marco teórico contextual 49 2.1.2.1 Educación Bilingüe en Colombia 49 2.1.2.1.1 Inglés 50 2.1.2.3 Educación Rural en Colombia 50 2.1.2.4 Aprendizaje Lúdico 52 2.1.2.5 Constructivismo 54 2.1.3 Marco teórico disciplinar 56 2.1.3.1 Material Didáctico 56 2.1.3.2 Juegos de Mesa Educativos 57 2.1.3.2.1 Gamificación 57 2.1.3.3 Experiencia Análoga-Digital 57 2.1.4 Marco conceptual 58 2.1.5 Marco institucional 60 2.1.5.1 Ministerio de Educación 60 2.1.5.2 Secretaría de Educación del Distrito 60 2.1.5.3 Dirección Local de Educación de Ciudad Bolívar 62 2.1.5.4 Colegio Rural Jose Celestino Mutis I.ED. 63 2.1.6 Marco legal 64 2.2 Estado del arte 66 2.2.1 Colombia Aprende 66 2.2.2 English For Colombia 2.0 68 2.2.3 Boggle Junior 69 2.2.4 Endless Alphabet 70 2.2.5 Access Listening 71 2.4 Caracterización de usuario 72 2.4.1 Mapa de Actores 74 2.4.2 Perfil de Usuario 75 2.4.2.1 Perfil de Usuario: Docente (Mediador) 75 2.4.2.2 Perfil de Usuario: Estudiante 77 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 78 3.1 Criterios de diseño 79 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 81 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 83 3.2 Hipótesis de producto 86 3.3 Desarrollo y análisis 87 3.3.1 Desarrollo y análisis: Explorar 87 3.3.2 Desarrollo y análisis: Definir 91 3.3.2 Desarrollo y análisis: Crear 91 3.4 Resultados de los Testeos 92 3.4.1 Primer Testeo 92 3.4.1.1 Evidencias (Prototipo, Testeo y Proceso de Iteración) 93 3.4.1.2 Evidencias (Percepción del Usuario) 94 3.4.2 Segundo Testeo 97 3.4.2.2 Evidencias (Percepción del Usuario) 98 3.4.3 Tercer Testeo 100 3.5 Presentaciones de los Productos 101 3.5.1 Aspectos Morfológicos 102 3.5.1.1 Identidad Visual 102 3.5.1.2 Diseño de Personajes 104 3.5.1.3 Diseño de Tablero y Tarjetas 104 3.5.2 Aspectos Técnico-funcionales 107 3.5.3 Aspectos de Usabilidad 108 3.5.3.1 Jugabilidad y Mecánicas 108 3.5.3.2 Tarjetas 109 3.5.3.3 Material Didáctico 110 3.5.3.4 Página Web 111 4. Conclusiones 113 4.1 Conclusiones 114 4.2 Estrategia de mercado 116 4.2.1 Segmentos de cliente 117 4.2.2 Propuesta de valor 117 4.2.3 Canales 117 4.2.4 Relaciones con los clientes 118 4.2.5 Fuentes de ingresos 118 4.2.6 Actividades clave 119 4.2.7 Recursos clave 120 4.2.8 Aliados clave 120 4.2.9 Estructura de costes 121 4.3 Consideraciones 122 Referencias 123 Anexos 128 | |
| dc.format.extent | 127p. | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/7290 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca | |
| dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeniería y Arquitectura | |
| dc.publisher.place | Bogota | |
| dc.publisher.program | Diseño Digital y Multimedia | |
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| dc.rights | Al consultar y hacer uso de este recurso, está aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores. | |
| dc.rights.license | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | |
| dc.subject.proposal | Bilingüismo | |
| dc.subject.proposal | Material didáctico análogo -digital | |
| dc.subject.proposal | Educación rural | |
| dc.subject.proposal | Fortalecimiento de competencias | |
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