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Sinesia “una nueva forma de sentir”. Herramienta multimedia para asistir a los docentes de apoyo en la promoción de entornos educativos inclusivos en aulas regulares donde se integren niños con discapacidad auditiva

dc.contributor.advisorParra Vela, Andrés Felipe
dc.contributor.authorBernal, Luna
dc.contributor.authorCruz, Ginneth
dc.contributor.authorQuintero, Kevin
dc.date.accessioned2026-02-12T23:55:36Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractLa discapacidad auditiva supone un reto para quien la presenta y su entorno, expertos sugieren que, los espacios no cuentan con los ajustes necesarios, y además, la falta de empatía y las barreras preconcebidas dificultan la inclusión especialmente en entornos educativos. Desde este proyecto, se busca prevenir la exclusión desde la infancia a través del diseño digital y multimedia, potenciando los talleres de sensibilización que realizan los docentes de apoyo en los colegios distritales de Bogotá. Para esto, la metodología utilizada en el proyecto se basa en el Diseño de Servicios y se desarrolla en tres etapas base: Atender la problemática, Innovar en los procesos actuales y Evaluar la experiencia. En ese sentido, se desarrolla una experiencia multimedia conformada por una plataforma digital y varios recursos análogos, que hacen reflexionar a los niños y niñas a través de la exploración de sus sentidos, ya que, si comprenden lo que implica vivir con una discapacidad auditiva es posible dar un paso hacia la creación de entornos más inclusivos.spa
dc.description.abstractHearing impairment poses a challenge for both those with a hearing impairment and their environment. Experts suggest that spaces lack the necessary adjustments, and a lack of empathy and preconceived barriers hinder inclusion, especially in educational settings. This project seeks to prevent exclusion from childhood through digital and multimedia design, enhancing awareness workshops conducted by support teachers in Bogotá's district schools. To this end, the methodology used in the project is based on Service Design and is developed in three basic stages: Addressing the Problem, Innovating Current Processes, and Evaluating the Experience. To this end, a multimedia experience is developed consisting of a digital platform and several analog resources, which encourage children to reflect through the exploration of their senses. Understanding what it means to live with a hearing impairment can help them take a step toward creating more inclusive environments.eng
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameDiseñador(a) Digital y Multimedia
dc.description.tableofcontentsTabla de contenido Aval del Proyecto 5 Dedicatoria 9 Agradecimientos 11 Resumen 15 Abstract 16 Tabla de contenido 18 Listado de figuras 22 Listado de tablas 23 Listado de anexos 24 1. Formulación del proyecto 26 1.1 Introducción 26 1.2 Justificación 27 1.3 Definición del problema 29 1.4 Hipótesis de la investigación 32 1.4.1 Hipótesis explicativa 32 1.4.2 Hipótesis propositiva: 32 1.5 Objetivos 32 1.5.1 Objetivo general 32 1.5.2 Objetivos específicos 33 1.6 Planteamiento metodológico 33 1.7 Alcances y limitaciones 37 1.7.1 Alcances 37 1.7.2 Limitaciones 38 2. Base teórica del proyecto 39 2.1 Marco referencial 39 2.1.1 Antecedentes 40 2.1.2 Marco teórico contextual 44 2.1.3 Marco teórico disciplinar 47 2.1.4 Marco conceptual 50 2.1.5 Marco institucional 52 2.1.6 Marco legal 55 2.2 Estado del arte 57 2.2.1 Ian 57 2.2.2 School of empathy 59 2.2.3 Maleta viajera 60 2.2.4 Ponte en mi lugar 62 2.2.5 Empatizate 64 2.2.6 Chito 66 2.3 Caracterización de usuario 67 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 70 3.1 Criterios de diseño 71 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 72 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 73 3.2 Hipótesis de producto 77 3.3 Desarrollo y análisis Etapa Atender 79 3.3.1 Buzz report 80 3.3.2 Matriz de los cinco Por qué 81 3.3.3 Árbol de Problemas 83 3.4 Desarrollo etapa Proyectar 83 3.4.1 Triangulación de la información. 83 3.4.2 Tarjeta persona mapear / cliente 85 3.4.3 In/Out 87 3.5 Desarrollo y análisis Etapa Innovar 89 3.5.1 Brainstorming 89 3.5.2 Diseño de narrativa 89 3.5.3 Mapa de navegación 91 3.5.4 Wireframes 92 3.5.5 Prototipo físico de baja fidelidad 93 3.5.6 Diseño Participativo 95 3.6 Desarrollo y análisis Etapa Diseñar 95 3.6.1 SCAMPER 96 3.6.2 Journey map 98 3.6.3 Moodboard 99 3.6.4 Prototipo de alta fidelidad 100 3.7 Desarrollo y análisis Etapa Evaluar 102 3.7.1 Matriz de decisión (Pugh) 102 3.7.2 Matriz de Feedback 103 3.8 Desarrollo y análisis Etapa Optimizar 105 3.8.1 MÍnimo Producto Viable (MVP) 105 3.9 Resultados de los testeos 105 3.9.1 Primer testeo 106 3.9.2 Segundo testeo 109 3.9.3 Tercer testeo 113 3.10 Prestaciones del producto 115 3.10.1 Aspectos morfológicos 115 3.10.2 Aspectos técnico-funcionales 124 3.10.3 Aspectos de usabilidad 128 4. Conclusiones 132 4.1 Conclusiones 132 4.2 Estrategia de mercado 135 4.2.1 Segmentos de cliente 136 4.2.2 Propuesta de valor 136 4.2.3 Canales 137 4.2.4 Relaciones con los clientes 137 4.2.5 Fuentes de ingresos 138 4.2.6 Actividades clave 138 4.2.7 Recursos clave 139 4.2.8 Socios clave 140 4.2.9 Estructura de costes 140 4.3 Consideraciones 141 Referencias 142 Anexos 150
dc.format.extent154p.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/7298
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Colegio Mayor de Cundinamarca
dc.publisher.facultyFacultad de Ingeniería y Arquitectura
dc.publisher.placeBogota
dc.publisher.programDiseño Digital y Multimedia
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dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.subject.proposalInclusión
dc.subject.proposalDiscapacidad auditiva
dc.subject.proposalPrimaria
dc.subject.proposalHerramienta digital
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dc.typeTrabajo de grado - Pregrado
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dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
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