Publicación: SpeakUp: English for everyone, herramienta digital que promueva y ejercite las habilidades de habla en inglés.
| dc.contributor.advisor | Valbuena Romero, Daniel Andrés | |
| dc.contributor.author | Pinzón Silva, Rich | |
| dc.date.accessioned | 2026-05-09T00:47:20Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.description.abstract | Este proyecto desarrolla SpeakUp, una aplicación móvil de aprendizaje del inglés diseñada específicamente para estudiantes rurales colombianos de 11° grado de la IERD de Subía (Provincia del Sumapaz), con el propósito de reducir la ansiedad lingüística y mejorar las competencias comunicativas orales hasta alcanzar el nivel B1 del MCER (Marco Comun Europeo). La investigación adopta una metodología de Diseño Centrado en la Humanidad (Human-Centered Design) propuesta por Donald Norman, complementada con un enfoque mixto de investigación aplicada que integra validación empírica y análisis cualitativo en contexto real. El problema central identificado es la ansiedad comunicativa en inglés que experimentan el 79.5% de estudiantes rurales, manifestada en conversaciones inferiores a 30 segundos, nerviosismo persistente al hablar en clase y limitaciones en vocabulario que restringen el desarrollo de confianza comunicativa. Esta ansiedad se agrava por factores contextuales específicos como conectividad limitada, diversidad de dispositivos tecnológicos, jornadas académicas restrictivas y condiciones socioeconómicas que limitan acceso a recursos educativos tradicionales. La metodología se estructura en cuatro fases secuenciales: Investigación y Diagnóstico (establecimiento de líneas base mediante escalas FLCAS y entrevistas), Diseño y Prototipado (aplicación de principios de Norman con múltiples iteraciones validadas con usuarios rurales), Desarrollo y Validación (construcción de aplicación con funcionalidades offline, gamificación cultural y reconocimiento de voz AI), e Implementación y Evaluación (despliegue controlado con medición de impacto en reducción de ansiedad y mejora de competencias). La revisión del estado del arte identifica evidencia empírica sólida que respalda la propuesta: Bai (2024) demostró reducciones estadísticamente significativas en ansiedad comunicativa (p<.001) mediante MBLL, Duolingo evidenció mejoras en engagement mediante gamificación efectiva, y Loewen et al. (2020) confirmó mejoras medibles en competencia oral (59% de estudiantes mejoraron) a través de alineación CEFR sistemática. Sin embargo, se identifican cuatro gaps críticos que justifican el desarrollo de SpeakUp: ausencia de contenido culturalmente específico para realidades rurales colombianas, limitaciones en funcionalidad offline para contextos de conectividad intermitente, falta de integración curricular MCER B1 + políticas colombianas de bilingüismo, y ausencia de estrategias para reducir ansiedades específicas de estudiantes rurales. La hipótesis de producto establece que SpeakUp reducirá significativamente la ansiedad lingüística en estudiantes rurales y mejorará su competencia comunicativa oral hasta nivel B1 MCER, mediante funcionalidades específicas para contextos rurales (modo offline, gamificación culturalmente pertinente, retroalimentación inmediata sin juicio humano). Los indicadores de éxito incluyen reducción ≥40% en puntuaciones FLCAS, 70% de estudiantes alcanzan competencia B1 verificada mediante evaluación MCER, incremento ≥60% en tiempo diario de práctica autónoma, y ≥80% de satisfacción reportada mediante escala SUS adaptada. La validación se implementará mediante piloto controlado de 8 semanas con 15 estudiantes de 11° de la IERD de Subía, utilizando metodología pre-post experimental con triangulación de datos cuantitativos (escalas FLCAS, evaluaciones MCER, métricas de uso) y cualitativos (entrevistas semiestructuradas, grupos focales, observación participante). Si se valida empíricamente, SpeakUp puede generar impacto sistémico en estudiantes rurales colombianos, contribuyendo a reducir brechas digitales y fortalecer la equidad educativa mediante tecnología verdaderamente inclusiva. | spa |
| dc.description.abstract | This project develops SpeakUp, a mobile English learning application specifically designed for rural Colombian 11th-grade students from IERD de Subía (Sumapaz Province), with the purpose of reducing language anxiety and improving oral communicative competencies to reach B1 level according to the CEFR. The research adopts a Human-Centered Design methodology proposed by Don Norman, complemented by a mixed approach of applied research that integrates empirical validation and qualitative analysis in real context. The central problem identified is communicative anxiety in English experienced by 79.5% of rural students, manifested in conversations lasting less than 30 seconds, persistent nervousness when speaking in class, and vocabulary limitations that restrict the development of communicative confidence. This anxiety is exacerbated by specific contextual factors such as limited connectivity, diversity of technological devices, restrictive academic schedules, and socioeconomic conditions that limit access to traditional educational resources. The methodology is structured in four sequential phases: Research and Diagnosis (baseline establishment through FLCAS scales and interviews), Design and Prototyping (application of Norman principles with multiple iterations validated with rural users), Development and Validation (application construction with offline functionalities, cultural gamification and AI speech recognition), and Implementation and Evaluation (controlled deployment with impact measurement in anxiety reduction and competency improvement). The state-of-the-art review identifies solid empirical evidence that supports the proposal: Bai (2024) demonstrated statistically significant reductions in communicative anxiety (p<.001) through MBLL, Duolingo evidenced improvements in engagement through effective gamification, and Loewen et al. (2020) confirmed measurable improvements in oral competency (59% of students improved) through systematic CEFR alignment. However, four critical gaps are identified that justify the development of SpeakUp: absence of culturally specific content for Colombian rural realities, limitations in offline functionality for intermittent connectivity contexts, lack of curricular integration CEFR B1 + Colombian bilingualism policies, and absence of strategies to reduce specific anxieties of rural students. The product hypothesis establishes that SpeakUp will significantly reduce language anxiety in rural students and improve their oral communicative competency to B1 CEFR level, through specific functionalities for rural contexts (offline mode, culturally relevant gamification, immediate feedback without human judgment). Success indicators include ≥40% reduction in FLCAS scores, 70% of students reach B1 competency verified through CEFR evaluation, ≥60% increase in daily autonomous practice time, and ≥80% satisfaction reported through SUS scale adapted for rural contexts. Validation will be implemented through controlled 8-week pilot with 15 11th-grade students from IERD de Subía, using pre-post experimental methodology with triangulation of quantitative data (FLCAS scales, CEFR evaluations, usage metrics) and qualitative data (semi-structured interviews, focus groups, participant observation). If empirically validated, SpeakUp can generate systemic impact on Colombian rural students, contributing to reduce digital gaps and strengthen educational equity through truly inclusive technology. | eng |
| dc.description.degreelevel | Pregrado | |
| dc.description.degreename | Diseñador(a) Digital y Multimedia | |
| dc.description.tableofcontents | Aval del Proyecto 7 Dedicatoria 11 Agradecimientos 12 Abstract 22 TABLA DE CONTENIDO 26 Listado de figuras 30 Listado de tablas 31 Listado de anexos 32 1. Formulación del proyecto 33 1.1 Introducción 34 1.2 Justificación 37 1.3 Definición del problema 43 1.4 Hipótesis de la investigación 53 1.4.1 Hipótesis explicativa 53 1.4.1 Hipótesis propositiva 53 1.5 Objetivos 54 1.5.1 Objetivo general 54 1.5.2 Objetivos específicos 54 1.6 Planteamiento metodológico 55 1.6.1 Etapa 1: Descubrir 58 1.6.2 Etapa 2: Definir 58 1.6.3 Etapa 3: Idear 59 1.6.4 Etapa 4: Prototipar y testear 59 1.6.5 Etapa 5: Planear e implementar 60 1.7 Alcances y limitaciones 60 2. Base teórica del proyecto 63 2.1 Marco referencial 64 2.1.1 Antecedentes 64 2.1.2 Marco teórico contextual 69 2.1.2.1 El multilingüismo como derecho y herramienta de desarrollo 69 2.1.2.2 Políticas de bilingüismo en Colombia: Del Programa Nacional de Bilingüismo a los estándares básicos de competencias 71 2.1.2.3 Cundinamarca Bilingüe: Estrategias departamentales para el fortalecimiento del inglés 74 2.1.2.4 Educación rural en Colombia: Brechas digitales y desafíos pedagógicos 77 2.1.2.5 El contexto de la IERD de Subía: Caracterización socioeducativa 79 2.1.3 Marco teórico disciplinar 86 2.1.3.1 Aprendizaje de idiomas mediado por móviles (Mobile-Assisted language learning “MALL”.) 87 2.1.3.2 Gamificación educativa: Motivación y engagement en el aprendizaje del inglés 89 2.1.3.3 Ansiedad en el aprendizaje del inglés: Reducción mediante intervenciones tecnológicas 92 2.1.3.4 Diseño de experiencias digitales: Usabilidad y accesibilidad en aplicaciones educativas 94 2.1.3.5 La Inteligencia artificial en educación: Personalización y feedback adaptativo 96 2.1.4 Marco conceptual 98 2.1.5 Marco institucional 102 2.1.6 Marco legal 104 2.2 Estado del arte 109 2.2.1 Referencias comerciales principales 110 2.2.1.1 Duolingo: Gamificación masiva y accesibilidad 110 2.2.1.2 Babbel: Pedagogía estructurada 111 2.2.1.3 Busuu: Aprendizaje colaborativo 113 2.2.2 Investigación académica 114 2.2.2.1 Rosetta Stone: MBLL y reducción de ansiedad 114 2.2.2.2 Aplicaciones de IA y reducción de la ansiedad 115 2.2.2.3 Gamificación en Colombia 116 2.3 Caracterización de usuario 116 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 120 3.1 Criterios de diseño 121 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 122 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 122 3.2 Hipótesis de producto 125 3.3 Desarrollo y análisis Etapa “Descubrir” 125 3.3.1 Entrevista a docente Juan Cruz Acosta 126 3.3.2 Cuestionario para Estudiantes: Habilidades de habla en Inglés 127 3.3.3 Revisión bibliográfica 129 3.4 Desarrollo y análisis Etapa “Definir” 130 3.4.1 Ejercicios de cocreación: Brainwall 131 3.5 Desarrollo y análisis Etapa “Idear” 133 3.5.1 Ejercicios de cocreación: Prototipo para pensar 133 3.6 Desarrollo y análisis Etapa “Prototipar y testear” 135 3.6.1 Road Map: Momentos del proyecto 136 3.7 Desarrollo y análisis Etapa “Planear e implementar” 139 3.7.1 MVP (Mínimo Producto Viable) 139 3.7.1 Primer testeo 141 3.7.2 Segundo testeo 146 3.7.3 Testeo final 149 3.8 Prestaciones del producto 155 3.8.1 Aspectos morfológicos 156 3.8.2 Aspectos técnico-funcionales 160 3.8.3 Aspectos de usabilidad 162 4. Conclusiones 164 4.1 Conclusiones 165 4.2 Viabilidad del producto 168 4.2.1 Matriz de construcción del MVP aplicada a “SpeakUp” 170 4.2.2 Propuesta de valor 170 4.2.3 Modelo Canvas 172 4.2.4 Estructura de costes 174 4.3 Consideraciones 175 Anexos 193 | spa |
| dc.format.extent | 191p. | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/7435 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad Colegio Mayor De Cundinamarca | |
| dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeniería y Arquitectura | |
| dc.publisher.place | Bogotá D.C. | |
| dc.publisher.program | Diseño Digital y Multimedia | |
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| dc.rights | Al consultar y hacer uso de este recurso, está aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores. | spa |
| dc.rights.license | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | |
| dc.subject.proposal | Experiencia digital interactiva | spa |
| dc.subject.proposal | habilidades de habla en inglés | spa |
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| dc.subject.proposal | reducción de ansiedad en el aula | spa |
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| dc.subject.proposal | educación rural | spa |
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| dc.title | SpeakUp: English for everyone, herramienta digital que promueva y ejercite las habilidades de habla en inglés. | spa |
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