Publicación:
Tigreado. Creación de una aplicación para fomentar el hábito de lectura, construir comunidad y reforzar el gusto por la literatura en estudiantes de primer semestre tomando como estudio de caso de la carrera diseño digital y multimedia en la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca.

dc.contributor.advisorFranco Rosales, Jorge Emilio
dc.contributor.authorHuerto Fernandez, Sofia
dc.date.accessioned2026-02-12T01:02:49Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractEste proyecto se centra en crear una aplicación que promueva el gusto por la lectura en estudiantes de primeros semestres universitarios tomando como estudio de caso los alumnos de la carrera de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, aprovechando sus intereses individuales para crear motivación y una relación con la lectura. ¿Por qué es relevante? No solo es crucial el hábito de la lectura para el aumento de conocimientos generales, sino que también potencia capacidades como la comprensión, la creatividad y el razonamiento, cruciales para la educación de los futuros diseñadores. Este proyecto, creado en teorías como la de Marie Clay (1985), que resalta la importancia del acceso a contenidos escritos para desarrollar habilidades lectoras, intenta generar un ambiente que abarca estrategias de diseño, recursos digitales y actividades para crear comunidad y así promover el interés por la lectura. Mediante la creación de una aplicación digital y actividades de colaboración, se busca cambiar la percepción de la lectura en los estudiantes, de convertirla de deber académico a una experiencia divertida y de comunidad. El objetivo principal es no solo incrementar el hábito lector entre los estudiantes, sino también fortalecer la comunidad académica a través de la creación de espacios de diálogo en torno a la lectura. En los testeos encontrados se generó una paleta de colores y una mascota que representa a la comunidad lectora que use la aplicación. Se espera que esta propuesta no solo impacte positivamente en el rendimiento académico de los estudiantes, sino que también les brinde herramientas digitales y multimediales que puedan aplicar en su formación como diseñadores.spa
dc.description.abstractThis project focuses on creating an application that promotes a love for reading among first-semester university students, using students from the Digital and Multimedia Design program at Universidad Mayor de Cundinamarca as a case study. It leverages their individual interests to foster motivation and build a meaningful relationship with reading. Why is it relevant? Reading habits are not only essential for the acquisition of general knowledge, but they also enhance key skills such as comprehension, creativity, and reasoning-fundamental abilities for the education of future designers. Grounded in theories such as that of Marie Clay (1985), which emphasizes the importance of access to written content for the development of reading skills, this project seeks to create an environment that integrates design strategies, digital resources, and community-based activities to encourage reading engagement. Through the development of a digital application and collaborative activities, the aim is to shift students’ perception of reading from a purely academic obligation to a fun and community-driven experience. The main goal is not only to increase reading habits among students but also to strengthen the academic community by creating spaces for dialogue around reading. During testing phases, a color palette and a mascot representing the reading community using the app was developed. This proposal is expected to positively impact students’ academic performance while also providing them with digital and multimedia tools applicable to their training as designers.eng
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameDiseñador(a) Digital y Multimedia
dc.description.tableofcontentsTabla de contenido Aval del Proyecto 3 Dedicatoria 6 Agradecimientos 7 Resumen 9 Abstract 10 Tabla de contenido 11 1. Formulación del proyecto 16 1.1 Introducción 16 1.2 Justificación 16 1.3 Planteamiento del problema 17 1.4 Hipótesis de investigación 17 1.4.1 Hipótesis Explicativa 17 1.4.2 Hipótesis Propositiva 17 1.5 Objetivos 18 1.5.1 Objetivos específicos 18 1.6 Planteamiento metodológico 19 1.6.1 Metodologías aplicadas 19 1.7 Alcances y limitaciones 20 1.7.1 Alcances 20 1.7.2 Limitaciones 20 2 Base teórica del proyecto 21 2.1 Marco referencial 21 2.1.1 Antecedentes 21 2.1.1.1 Línea del tiempo 23 2.1.2 Marco teórico contextual 24 2.1.2.1 Obstáculos y oportunidades en el uso de tecnologías educativas 24 2.1.3 Marco teórico disciplinar 24 2.1.3.1. El diseño digital como herramienta para la enseñanza 25 2.1.3.2 Aplicaciones de los instrumentos de diseño digital para la didáctica de la lectura 25 2.1.3.3 Principios del diseño para la confección de experiencias educativas interactivas 25 2.1.3.4 La puesta en juego de herramientas digitales en la educación 26 2.1.4 Marco conceptual 26 2.2 Estado del arte 27 2.2.1 Visuales 28 2.2.2 Contenido 29 2.3 Caracterización de usuario 30 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 32 3.1 Criterios de diseño 32 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 35 3.2 Hipótesis de producto 35 3.3 Desarrollo y análisis Etapa X1 36 3.4 Desarrollo y análisis Etapa X2 36 3.5 Desarrollo y análisis Etapa X3 36 3.6 Desarrollo y análisis Etapa X4 36 3.7 Desarrollo y análisis Etapa X5 37 3.8 Desarrollo y análisis Etapa X6 37 3.7 Resultados de los testeos 37 3.7.1 Primer testeo 37 3.7.2 Segundo testeo 38 3.7.3 Testeos adicionales 38 Figura 9 40 3.8 Prestaciones del producto 40 3.8.1 Aspectos morfológicos 40 3.8.2 Aspectos técnico-funcionales 41 3.8.3 Aspectos de usabilidad 41 4. Conclusiones 42 4.1 Conclusiones 42 4.2 Estrategia de mercado 42 4.2.1 Segmentos de cliente 42 4.2.2 Propuesta de valor 43 4.2.3 Canales 43 4.2.4 Relaciones con los clientes 43 4.2.5 Fuentes de ingresos 43 4.2.6 Actividades clave 43 4.2.7 Recursos clave 43 4.2.8 Socios clave 43 4.2.9 Estructura de costes 44 4.3 Consideraciones 44 Referencias 45
dc.format.extent44p.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/7288
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Colegio Mayor de Cundinamarca
dc.publisher.facultyFacultad de Ingeniería y Arquitectura
dc.publisher.placeBogota
dc.publisher.programDiseño Digital y Multimedia
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dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.subject.proposalHábito de lectura
dc.subject.proposalEstudiantes
dc.subject.proposalAplicación digital
dc.subject.proposalDiseño digital
dc.subject.proposalGamificación
dc.titleTigreado. Creación de una aplicación para fomentar el hábito de lectura, construir comunidad y reforzar el gusto por la literatura en estudiantes de primer semestre tomando como estudio de caso de la carrera diseño digital y multimedia en la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca.spa
dc.typeTrabajo de grado - Pregrado
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dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
dc.type.contentText
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dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TP
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dspace.entity.typePublication

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