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Re:Build, huellas de la autoconstrucción: Herramienta interactiva para influir en el aprendizaje lúdico de procesos de autoconstrucción y patrimonios vivos en niños de 7 a 12 años

dc.contributor.advisorValbuena Romero, Daniel Andrés
dc.contributor.authorPardo González, César Andrés
dc.contributor.authorSequea Salas, Juan Sebastián
dc.date.accessioned2026-05-09T00:11:45Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractCiudad Bolívar, una de las localidades de Bogotá que se ha formado a través de procesos de autoconstrucción, migración agraria y desplazamiento forzado donde crearon sus barrios y dinámicas sociales. En este contexto, el patrimonio cultural es fundamental para entender cómo los residentes se identifican con su entorno, enfrentan la estigmatización y redefinen su identidad. Manifestaciones culturales como el Museo de la Ciudad Autoconstruida muestran la habilidad colectiva para promover la apropiación, reforzar la cohesión social y crear memoria. Este proyecto tiene como objetivo examinar el rol del sentido de pertenencia en el desarrollo cultural de la comunidad, reconociendo que su fortalecimiento fomenta la participación ciudadana y la apreciación del patrimonio cultural, tanto físico como intangiblespa
dc.description.abstractthrough processes of self-construction, agrarian migration, and forced displacement, which created its neighborhoods and social dynamics. In this context, cultural heritage is fundamental to understanding how residents identify with their surroundings, confront stigmatization, and redefine their identity. Cultural manifestations such as the Museum of the Self-Constructed City demonstrate the collective ability to promote appropriation, strengthen social cohesion, and create memory. This project aims to examine the role of a sense of belonging in the cultural development of the community, recognizing that strengthening it fosters citizen participation and the appreciation of cultural heritage, both physical and intangible.eng
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameDiseñador(a) Digital y Multimedia
dc.description.tableofcontentsAval del Proyecto 5 Dedicatoria 9 Agradecimientos 11 Abstract 14 Tabla de contenido 15 Listado de figuras 19 Listado de tablas 21 1. Formulación del proyecto 22 1.1 Introducción 22 1.2 Justificación 23 1.3 Definición del problema 26 1.4 Hipótesis de la investigación 28 1.4.1 Hipótesis explicativa 28 1.4.2 Hipótesis propositiva 28 1.5 Objetivos 29 1.5.1 Objetivo general 29 1.5.2 Objetivos específicos 29 1.6 Planteamiento metodológico 30 1.7 Alcances y limitaciones 34 2. Base teórica del proyecto 35 2.1 Marco referencial 35 2.1.1 Antecedentes 35 2.1.1.1 Línea del tiempo 36 2.1.2 Marco teórico contextual 38 2.1.2.1 Acceso a vivienda digna 38 2.1.2.2 Marginalidad y ruralidad 39 2.1.2.3 Urbanismo participativo 40 2.1.2.4 Memoria local y patrimonio vivo. 41 2.1.3 Marco teórico disciplinar 42 2.1.3.1 Interactividad 42 2.1.3.2 Gamificación 43 2.1.3.3 Realidad Aumentada 44 2.1.2.3 Aprendizaje didáctico 44 2.1.4 Marco institucional 46 2.1.5 Marco legal 48 2.2 Estado del arte 49 2.2.1 Animal Crossing 49 2.2.2 Vida en el Amazonas 50 2.2.3 Cities 51 2.2.4 LEGO 53 2.2.5 Arquitecturas Adosadas 54 2.4 Caracterización de usuario 55 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 57 3.1 Criterios de diseño 57 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 58 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño Tabla 3. 59 3.2 Hipótesis de producto 61 3.3 Desarrollo y análisis, Etapa: Descubrir y Empatizar 61 3.3 Desarrollo y análisis Etapa indagar y Definir 63 3.4 Resultados de los testeos 65 3.4.1 Testeo 1 65 3.4.1.1 Perfil de los participantes 66 3.4.2.1 Diseño de la prueba 67 3.4.2.2 Listado de Tareas 68 3.4.2.2.1 Preparación previa 68 3.4.2.2.2 Personajes de Papel 69 3.4.2.2.3 Ubicación de mini viviendas 71 3.4.2.2.4 Cartas de Rol 72 3.4.2.2.5 Tarjetas Problema 73 3.4.1.2 Evidencias (Percepción del usuario) 74 3.4.3 Segundo testeo 76 3.4.3.1 Diseño de la prueba 76 3.4.3.2 Evidencias (Percepción del usuario) 76 3.4.4 Tercer Testeo 78 3.4.4.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración) 80 3.5 Prestaciones del producto 80 3.5.1 Aspectos morfológicos 81 3.5.2 Aspectos técnico-funcionales 85 3.5.3 Aspectos de usabilidad 88 4. Conclusiones 89 4.1 Conclusiones 89 4.1 Estrategia de mercado . 91 4.1.1 Segmentos de cliente 91 4.1.2 Propuesta de valor 91 4.1.3 Canales 91 4.1.5 Fuentes de ingresos 91 4.1.8 Socios clave 92 4.1.9 Estructura de costes 92 Referencias 93 Anexos 98 Anexo A 98 Anexo B 98 Anexo C 98 Anexo D 98 Anexo E 99 Anexo F 99 Anexo G 99 Anexo H 100 Anexo I 100spa
dc.format.extent100p.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/7434
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Colegio Mayor De Cundinamarca
dc.publisher.facultyFacultad de Ingeniería y Arquitectura
dc.publisher.placeBogotá D.C.
dc.publisher.programDiseño Digital y Multimedia
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dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.subject.proposalComunidadspa
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dc.subject.proposalAutoconstrucciónspa
dc.subject.proposalCiudad Bolívarspa
dc.subject.proposalDesarrollospa
dc.titleRe:Build, huellas de la autoconstrucción: Herramienta interactiva para influir en el aprendizaje lúdico de procesos de autoconstrucción y patrimonios vivos en niños de 7 a 12 añosspa
dc.typeTrabajo de grado - Pregrado
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