Publicación: RADIX: volviendo al origen, proyecto de creación visual narrativa en eventos sociales en Bogotá mediante el diseño digital y multimedia (caso de estudio fiesta en colaboración con el colectivo “crush”)
| dc.contributor.advisor | Valbuena Romero, Daniel Andres | |
| dc.contributor.author | Meneses Prada, Nicoll Valeria | |
| dc.contributor.author | Gómez Jaime, Laura Valentina | |
| dc.date.accessioned | 2026-05-08T23:30:25Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.description.abstract | Este proyecto parte del interés y la reflexión sobre la pérdida de principios y fundamentos en las fiestas de electrónica en Bogotá, y el contraste que existe actualmente en lo que se considera la escena electrónica, como se desaprovechan espacios de fiesta para comunicar algo más allá de una estética o una espacio de esparcimiento, todo esto de la mano de un colectivo que tiene claro que el amor por la música es lo principal y eso implica una propuesta alineada a sus valores como lo son la inclusión, la comunidad y el interés en cómo se originó el movimiento rave. El objetivo es construir una propuesta coherente que abarque los elementos visuales que sumen al evento. | spa |
| dc.description.abstract | This project stems from an interest in and reflection on the loss of principles and foundations in electronic music festivals in Bogotá, and the contrast that currently exists in what is considered the electronic music scene, how party spaces are wasted when it comes to communicating something beyond aesthetics or a space for recreation, All of this is being done by a collective that is clear that love for music is the main thing, and that implies a proposal aligned with their values, such as inclusion, community, and interest in how the rave movement originated. The goal is to build a coherent proposal that encompasses the visual elements that add to the event. | eng |
| dc.description.degreelevel | Pregrado | |
| dc.description.degreename | Diseñador(a) Digital y Multimedia | |
| dc.description.tableofcontents | Aval del Proyecto 5 Dedicatoria 8 Agradecimientos 10 Resumen 13 Abstract 14 Tabla de contenido 15 Listado de figuras 20 Listado de tablas 22 Listado de anexos 140 1. Formulación del proyecto 24 1.1 Introducción 24 1.2 Justificación 26 1.3 Definición del problema 29 Figura 1. Árbol de problemas 32 1.4 Hipótesis de la investigación 33 1.4.1 Hipótesis explicativa 34 1.5 Objetivos 35 1.5.1 Objetivo general 35 1.5.2 Objetivos específicos 35 Figura 2 Metodología 37 1.7 Alcances y limitaciones 40 1.7.1 Alcances 40 1.7.2 Limitaciones 40 2. Base teórica del proyecto 41 2.1 Marco referencial 41 2.1.1 Antecedentes 41 2.1.1.1 Línea del tiempo 41 Figura 3. Línea del tiempo. 41 2.1.2 Marco teórico contextual 42 2.1.2.1 Orígenes del rave. 43 2.1.2.1.1 Sociedad del entretenimiento. 44 2.1.2.2 Ritual. 44 2.1.2.3 Liminalidad. 45 2.1.2.4 Teoría de la interacción simbólica. 45 2.1.2.4 Semiótica. 46 2.1.3 Marco teórico disciplinar 46 2.1.3.3 Diseño narrativo. 48 2.1.3.4 Simbolo. 48 2.1.3.5 Icono. 48 Figura 4. Símbolos de reconocimiento interno 49 2.1.3.6 Do it yourself o hazlo tú mismo. . 49 Figura 5. Collage estética y símbolos iniciales. 50 2.1.4 Marco conceptual 50 Tabla 1 51 2.1.5 Marco institucional 54 2.1.6 Marco legal 55 2.2 Estado del arte 56 Figura 6. Perfil de instagram feuer 56 Figura 7. Perfil de instagram acid rush 57 Figura 8. Perfil de instagram Techsound 58 2.4 Caracterización de usuario 59 Figura 9.mapa de empatía 60 Figura 10.Tarjeta de experiencia 61 Figura 12 . Hipótesis de producto 68 3.7 Resultados de los testeos 69 3.7.1 Primer testeo 69 Tabla 3 69 3.7.1.2 Proceso e ideación del prototipo. 70 Figura 13. Listado de recursos 70 3.7.1.3 Resultados palabras contextuales. 71 Figura 14. Resultados palabras propuesta 1 71 Figura 15.Figura 14. Resultados palabras propuesta 2 72 Figura 16.Figura 14. Resultados palabras propuesta 3 73 3.7.1.4 Resultados mapeo de palabras de diseño. 74 Figura 17. Heat map palabras de diseño. 74 3.7.1.5 Resultados mapeo de frases. 75 Figura 18.Heat map frases/emociones 75 3.7.1.6 Evidencias (Percepción del usuario). 76 3.7.2 Segundo testeo 76 Tabla 4 76 3.7.2.1 Ideación del testeo 77 3.7.2.2 Testeo de material de visuales 78 3.7.2.3 Ideación del prototipo 79 Figura 19. Poster evento 80 Tabla 5 80 3.7.2.4 Tipo de encuesta 82 Figura 20. Video encuesta. 82 Figura 21. Gráfica 1 testeo 2. 83 Figura 22. Gráfica 2 testeo 2. 84 Figura 23. Gráfica 3 testeo 2. 86 Figura 24. gráfica 4 testeo 2. 87 Figura 25. Comentarios extras de los asistentes. 89 3.7.3 Testeo 3 91 Figura 26. Clase de escenografía digital . 91 Tabla 6 91 Figura 27. Pregunta noción previa . 93 Figura 28. Pregunta 1, visual A,testeo 3. 94 Figura 30.Pregunta 2, visual A,testeo 3. 95 Figura 31. Pregunta 3, visual A,testeo 3 96 Figura 32.Pregunta 4, visual A,testeo 3. 97 Tabla 7 97 Figura 33. Pregunta 1, visual B,testeo 3. 99 Figura 34. Pregunta 2, visual B,testeo 3. 100 Figura 35. Pregunta 3, visual B,testeo 3. 101 Figura 36. Pregunta 4, visual B,testeo 3. 101 Tabla 8 102 Figura 37. Gráfica comparativa testeo 3. 104 Figura 38. respuestas abiertas testeo 3. 105 3.8 Prestaciones del producto 107 3.8.1 Aspectos morfológicos 107 Figura 39. Logo de Radix 108 3.8.2 Aspectos técnico-funcionales 108 3.8.3 Aspectos de usabilidad 109 Figura 40.Mapa de navegación. 110 3.9 Prototipos 111 Figura 41.Aportes co–creación. 112 Tabla 9 113 Figura 42.Narrativa de 4 tiempos. 114 Tabla 10 115 Figura 43.Moodboard propuesta 1 y 2. 116 Figura 44.Moodboard propuesta 3. 116 Figura 45. Póster propuesta 1 117 Figura 46. Póster propuesta 2. 118 Figura 47.Póster propuesta 3. 119 Figura 48.Personaje radix. 121 Figura 49.Publicaciones radix instagram. 123 Figura 50.Historias radix instagram. 123 3.9.1 Acercamiento y aprendizaje técnico 124 Figura 51.Ensayo técnico. 124 Figura 52.Midi NanoKontrol. 125 3.9.2 Implementación en el evento RADIX 126 4. Conclusiones 128 4.1 Conclusiones 128 4.2 Estrategia de mercado 129 4.2.1 Segmentos de cliente 129 4.2.2 Propuesta de valor 130 4.2.4 Relaciones con los clientes 131 4.2.5 Fuentes de ingresos 131 4.2.6 Actividades clave 131 4.2.7 Recursos clave 132 4.2.8 Socios clave 132 4.2.9 Estructura de costes 132 Tabla 11 133 4.3 Consideraciones 134 Referencias 135 Anexos 140 | spa |
| dc.format.extent | 140p. | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/7433 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad Colegio Mayor De Cundinamarca | |
| dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeniería y Arquitectura | |
| dc.publisher.place | Bogotá D.C. | |
| dc.publisher.program | Diseño Digital y Multimedia | |
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| dc.rights | Al consultar y hacer uso de este recurso, está aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores. | spa |
| dc.rights.license | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | |
| dc.subject.proposal | Elementos visuales | spa |
| dc.subject.proposal | comunicar | spa |
| dc.subject.proposal | cultura rave | spa |
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