Publicación: Viaje literario: Experiencia educativa como apoyo para el aprendizaje del texto literario: Un enfoque desde la gamificación. Estudio de caso IED Colegio República EE.UU de América.
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Resumen en español
El proyecto Viaje Literario aborda el desafío de la baja comprensión lectora, teniendo como caso de estudio el I.E.D Colegio República Estados Unidos de América en Bogotá, donde los estudiantes de grado quinto presentan dificultades de recordación y concentración durante la lectura literaria. La pregunta inicial que guía la investigación es: ¿De qué manera se puede generar una experiencia de aprendizaje positiva del texto literario en estudiantes de quinto grado del Colegio República EE.UU de América, mediante el diseño digital y multimedia? Para superar esta problemática, se propone la gamificación como estrategia motivadora. De esta manera, se plantea como objetivo general desarrollar una experiencia educativa centrada en la gamificación para apoyar la enseñanza del texto literario, llevado a cabo mediante una metodología basada en el modelo Design Thinking (Brown, 2008). Es por esto que se desarrolla una actividad de co-creación, boceto, prototipo y por último el diseño de una aplicación educativa gamificada la cuál concluye a favor de los beneficios de la gamificación, fomentando la participación e interés de los estudiantes.
Resumen en inglés
The Viaje Literario project addresses the challenge of low reading comprehension, taking the I.E.D Colegio República Estados Unidos de América in Bogotá as a case study, where fifth-grade students face difficulties in recall and concentration during literary reading. The initial question guiding the research is: How can a positive learning experience of literary text be generated for fifth-grade students at I.E.D Colegio República Estados Unidos de América through digital and multimedia design? To overcome this issue, gamification is proposed as a motivational strategy. Thus, the general objective is to develop an educational experience centered on gamification to support the teaching of literary text, carried out through a methodology based on the Design Thinking model (Brown, 2008). This involves a co-creation activity, sketching, prototyping, and, finally, the design of a gamified educational application that concludes in favor of the benefits of gamification, fostering student participation and interest.


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