Publicación: Gestiónate
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Resumen en español
El entretenimiento digital se ha apoderado en las últimas décadas del tiempo libre de las personas, plataformas de streaming de películas, tiendas en línea de videojuegos y por ultimo las grandes abanderadas, las redes sociales, han generado impactos considerables en diferentes ámbitos, pero no todo de ellos son buenos. El avance que generan estas culturas del entretenimiento en internet ha generado una seria dependencia y un gasto de tiempo que a largo plazo es posible visibilizar además de incidir negativamente en la productividad de los jóvenes universitarios, generando déficit de atención, retrasos en entrega de trabajos o hasta perder el ánimo por lo que se estudia. Así pues, el proyecto “Gestiónate” tiene como objetivo reducir el impacto negativo que tiene el tiempo usado en entretenimiento digital que afecta la productividad de los jóvenes universitarios de la ciudad de Bogotá mediante una herramienta digital que promueva el bienestar digital y la productividad. Mediante la metodología Diseño Centrado en el Usuario se hace esta investigación y entorno a los testeos con usuarios se plantea un aplicativo que permita generar conciencia sobre la problemática y utilizar el Smartphone como herramienta para tener un mejor bienestar digital, de este proceso como resultado se entrega un prototipo media-alta fidelidad que permite informarse, visualizar el uso del entretenimiento y apoyar en la productividad.
Resumen en inglés
Digital entertainment has taken over people's free time in recent decades, movie streaming platforms, online video game stores and finally the great standard bearers, social networks, have generated considerable impacts in different areas, but not all of them are good. The progress generated by these entertainment cultures on the Internet has generated a serious dependence and a waste of time that in the long term is possible to see in addition to negatively affect the productivity of young university students, generating attention deficit, delays in delivery of work or even lose heart for what they are studying. Thus, the "Gestiónate" project aims to reduce the negative impact of the time spent on digital entertainment that affects the productivity of young university students in the city of Bogota through a digital tool that promotes digital well-being and productivity. Through the User-Centered Design methodology, this research is done and around the tests with users an application is proposed to raise awareness about the problem and use the Smartphone as a tool to have a better digital well-being, from this process as a result a medium-high fidelity prototype is delivered that allows information, visualize the use of entertainment and support productivity.


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