Publicación:
Prototipo dinamico de un videojuego educativo sobre los tratamientos antiretrovirales del vih

dc.contributor.advisorCastro Molina, Susan Lorena
dc.contributor.authorOrduz González, Nycole Dayan
dc.contributor.authorCarreño Pedraza, Zharick Marian
dc.date.accessioned2026-05-08T15:24:19Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractEl Virus de la inmunodeficiencia humana (VIH) continúa siendo un desafío global. Aunque el 77% de las personas diagnosticadas tienen acceso al tratamiento, las nuevas infecciones siguen en aumento, evidenciando la necesidad de mejorar la detección temprana y la adherencia terapéutica. En la educación en salud, los métodos tradicionales limitan el pensamiento crítico y reduce la motivación. Con el propósito de diseñar un prototipo que fortalezca la motivación y la compresión de los antirretrovirales se desarrolló “GAME OVER VIH”, sustentado en el modelo institucional ADDIE y principios de gamificación. El prototipo, compuesto por cinco niéveles dinámicos, se aplicó a 126 estudiantes de Bacteriología de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca. La evaluación tipo Likert evidencio una aceptación del 85,14%, destacando diseño (88,09%) e impacto (94,84% ). Los resultados confirman la gamificación como estrategia eficaz y replicable y escalable para la educación en salud.spa
dc.description.abstractThe human immunodeficiency virus (HIV) continues to be a global challenge. Although 77% of people diagnosed have access to treatment, new infections continue to rise, highlighting the need to improve early detection and treatment adherence. In health education, traditional methods limit critical thinking and reduce motivation. With the aim of designing a prototype that strengthens motivation and understanding of antiretrovirals, “GAME OVER HIV” was developed, based on the ADDIE institutional model and gamification principles. The prototype, consisting of five dynamic levels, was applied to 126 bacteriology students at the Colegio Mayor de Cundinamarca University. The Likert type evaluation showed an acceptance rate of 85.14%, highlighting design (88.09%) and impact (94.84%). The results confirm gamification as an effective, replicable, and scalable strategy for health education.eng
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameBacteriólogo(a) y Laboratorista Clínico
dc.format.extent28p.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/7395
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Colegio Mayor de Cundinamarca
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias de la Salud
dc.publisher.placeBogotá D.C, Colombia
dc.publisher.programBacteriología y Laboratorio Clínico
dc.relation.referencesAgudelo-Londoño, S., González, R. A., Pomares, A., Delgadillo, V., Muñoz, Ó., Cortes, A., Gorbanev, I., Agudelo-Londoño, S., González, R. A., Pomares, A., Delgadillo, V., Muñoz, Ó., Cortes, A., & Gorbanev, I. (2019). Revisión sistemática de juegos serios para la educación médica. Rol del diseño en la efectividad. Educación Médica Superior, 33(2). http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864- 21412019000200019&lng=es&nrm=iso&tlng=en
dc.relation.referencesAguileta, G. de, of, M. S.-G.-M. J., & 2021, undefined. (n.d.). Aprendizaje significativo de Ausubel y segregación educativa. Hipatiapress.Com, 11(1), 1–19. https://doi.org/10.4471/remie.2021.7431
dc.relation.referencesAllende Gajardo, F. I. (2024). Materiales didácticos visuales utilizados en la educación de niños TEA [UNIVERSIDAD DE CHILE]. https://repositorio.uchile.cl/handle/2250/202889
dc.relation.referencesArias Calvache, M., Garces Acosta, C., Pilataxi Quinte, C., Pilataxi Quinte, I., & Pilataxi Quinte, M. (2025). Videojuegos educativos y su influencia en las habilidades cognitivas de matemáticas en estudiantes de educación básica. 593 Digital Publisher CEIT, ISSN-e 2588- 0705, Vol. 10, No . 2, 2025 (Ejemplar Dedicado a: Multidisciplinary), Págs. 633-643, 10(2), 633–643. https://doi.org/10.33386/593dp.2025.2.3102
dc.relation.referencesAusbel David. (1983). TEORIA DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO. Conductitlan.Org.Mx.https://conductitlan.org.mx/07_psicologiaeducativa/Materiales/E_Te oria_del_Aprendizaje_significativo.pdf
dc.relation.referencesCarolina Gonzalez. (2019). Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanzaaprendizaje presenciales y espacios virtuales. https://www.researchgate.net/publication/334519680_Gamificacion_en_el_aula_ludificand o_espacios_de_ensenanza-_aprendizaje_presenciales_y_espacios_virtuales
dc.relation.referencesCastro, C. C. (2018). El uso de videojuegos serios en el aprendizaje de francés en educación superior. Scielo.Org.Mx. https://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S1405- 66662018000100157&script=sci_arttext
dc.relation.referencesCésar, J., & Rocha, R. (2021). Importancia del aprendizaje significativo en la construcción de conocimientos. Revista Científica Estelí, 63–75. https://doi.org/10.5377/FAREM.V0I0.11608
dc.relation.referencesDeterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
dc.relation.referencesDias, J. D., Mekaro, M. S., Lu, J. K. C., Otsuka, J. L., Fonseca, L. M. M., & ZemMascarenhas, S. H. (2016). Desarrollo de serious game como estrategia para la promoción de la salud y el enfrentamiento de la obesidad infantil. Revista Latino-Americana de Enfermagem, 24, e2759. https://doi.org/10.1590/1518-8345.1015.2759
dc.relation.referencesDíaz, F. J., Queiruga, C. A., & Fava, L. A. (2015). Juegos serios y educación. http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/46458
dc.relation.referencesGentile, D., adolescence, J. G.-J. of youth and, & 2008, undefined. (2008). Violent video games as exemplary teachers: A conceptual analysis. SpringerDA Gentile, JR GentileJournal of Youth and Adolescence, 2008•Springer, 37(2), 127–141. https://doi.org/10.1007/S10964- 007-9206-2
dc.relation.referencesGraafland, M., Schraagen, J. M., & Schijven, M. P. (2012). Systematic review of serious games for medical education and surgical skills training. British Journal of Surgery, 99(10), 1322–1330. https://doi.org/10.1002/BJS.8819
dc.relation.referencesGuamán, S. G., & Naula, S. N. (2021). El uso del modelo ADDIE mediante las herramientas de autor para los momentos de la clase en el quinto año “B” de la UEM Sayausí. https://repositorio.unae.edu.ec/items/ddc47f95-cc96-4a6c-ad5c-48c84be04c69
dc.relation.referencesIrma Chávez Holguín, R., Educativa José Aquiles Valencia Delgado siglo XXI Rocafuerte - Ecuador Magyuri Alexandra Mendieta Chichanda, U., & Educativa José Aquiles Valencia Delgado siglo XXI Rocafuerte -Ecuador Miguel Javier Torres Merchán, U. (2025). Impacto de la gamificación basada en mecánicas adaptativas como estrategia para el fortalecimiento de la motivación intrínseca en entornos de aprendizaje virtual en la educación superior: LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, 6(2), 2970-2988– 2970 – 2988. https://doi.org/10.56712/LATAM.V6I2.3879
dc.relation.referencesJitmun, W., Palee, P., Choosri, N., & Surapunt, T. (2023). The Success of Serious Games and Gamified Systems in HIV Prevention and Care: Scoping Review. JMIR Serious Games, 11(1), e39915. https://doi.org/10.2196/39915
dc.relation.referencesJuárez Vázquez, S., López Sumano, D. M., Cruz Méndez, A. D., & Hernández Ruiz, N. (2025). Estrategias lúdicas digitales: efectos de actividades interactivas en el desempeño matemático de estudiantes de primaria. Uniandes Episteme. Revista de Ciencia, Tecnología e Innovación, 12(2), 195–208. https://doi.org/10.61154/RUE.V12I2.3795
dc.relation.referencesLara, A. T. (2024). Desarrollo de objetos de aprendizaje en la asignatura “Preparación y Conservación de Alimentos”: Una intervención con estudiantes de la Secundaria General “. http://dgsa.uaeh.edu.mx:8080/jspui/handle/231104/5619
dc.relation.referencesLeidy Silva, & Blanca Villamizar. (2024). Programa de Formación Docente en TIC para el Mejoramiento del Proceso de Enseñanza Rural con Enfoque de Aprendizaje Basado en Secuencias [Universidad de cartagena]. https://repositorio.unicartagena.edu.co/server/api/core/bitstreams/85a63f18-b300-4a8d8b62-e5dcc6b319ae/content
dc.relation.referencesLoján Carrión, M. D. C., Zambrano Solís, M. J., Torres Torres, O. L., Chávez Colcha, A. P., & Villarreal Morales., N. J. (2025). Modelo pedagógico mediado por TIC integrando ADDIE y gamificación: Una propuesta para mejorar la investigación educativa. Revista Científica UISRAEL, 12(1), 185–201. https://doi.org/10.35290/RCUI.V12N1.2025.1438
dc.relation.referencesMaldonado cristina. (2024). Protección de la salud pública ambiental en comunidades <em>Non-PRASA</em> : Una intervención educativa para el mejoramiento de la potabilidad del agua a partir de la teoría de difusión de la innovación y el modelo de líderes de opinión - ProQuest. https://www.proquest.com/openview/430705ae89cb1e6c4afe503ca7728848/1?pqorigsite=gscholar&cbl=18750&diss=y
dc.relation.referencesMaria Solis. (2024). Prototipo De Herramienta Guia Para La Gestion Eficaz De Proyectos Para Emprendedore Y Pymes [UNIVERSIDAD PARA LA COOPERACIÓN INTERNACIONAL (UCI)]. https://omeka.uci.ac.cr/biblioteca/files/original/6f6c07fefc091803229146a1e862b775.pdf
dc.relation.referencesMorales González, B., & Morales González, B. (2022). Diseño instruccional según el modelo ADDIE en la formación inicial docente. Apertura (Guadalajara, Jal.), 14(1), 80–95. https://doi.org/10.32870/AP.V14N1.2160
dc.relation.referencesNah, F. F. H., Zeng, Q., Telaprolu, V. R., Ayyappa, A. P., & Eschenbrenner, B. (2014). Gamificación de la educación : una revisión de la literatura. HCI En Los Negocios: Primeros, 8527 LNCS, 401–409. https://doi.org/10.1007/978-3-319-07293-7_39
dc.relation.referencesOrellana, A. A., & Pacheco, K. S. (2025). Diseño gráfico de recursos digitales con identidad ecuatoriana aplicado a videojuegos [Universidad del Azuay]. https://dspace.uazuay.edu.ec/handle/datos/15737
dc.relation.referencesPAHO. (2025). VIH/SIDA - OPS/OMS | Organización Panamericana de la Salud. https://www.paho.org/es/temas/vihsida Pratama, M. F., Puspasari, M. A., Hidayat, T. S., & Iqbal, B. M. (2024). The development of gamification 3.0 concepts for learning materials in e-learning systems using the ADDIE model approach. AIP Conference Proceedings, 2710(1). https://doi.org/10.1063/5.0144128
dc.relation.referencesQuintero Manes, R. (2022). Medición diferenciada de cargas cognitivas y la influencia del diseño instruccional en el aprendizaje de estadística y programación [Universidad del Norte]. https://manglar.uninorte.edu.co/handle/10584/11348
dc.relation.referencesRodríguez, S. M. L. (2021). Competencias TIC para el desarrollo profesional docente. Revista Compás Empresarial, 12(33), 205–220. https://doi.org/10.52428/20758960.V11I33.160
dc.relation.referencesStover, J. B., Eugenia, F., Fabiana, B., Mercedes, E. U., & Liporace, F. (2019). Teoría de la Autodeterminación: Una revisión teórica. Una Revisión Teórica PERSPECTIVAS EN PSICOLOGÍA, 14(2), 2017. https://ri.conicet.gov.ar/handle/11336/73304
dc.relation.referencesSweller, J. M. (2005). Cognitive load theory and complex learning: Recent developments and future directions. Educational Psychology Review, 17(2), 147–177. https://doi.org/10.1007/S10648-005-3951-0/METRICS
dc.relation.referencesTábora, M. (2023). Diseño, desarrollo de marca y arte conceptual del videojuego “celestials.” UNITEC. https://repositorio.unitec.edu/items/3f00fc40-b1db-48bb-bace-d16b57d07e8d
dc.relation.referencesUNAISD. (2024). Hoja informativa — Últimas estadísticas sobre el estado de la epidemia de sida | UNAIDS. UNAISD. https://www.unaids.org/es/resources/fact-sheet
dc.relation.referencesVanesa, D., & Vargas, P. (2024). Enseñanza y aprendizaje del VIH: para su prevención [Universidad de Azuay]. http://dspace.uazuay.edu.ec/handle/datos/14345
dc.relation.referencesVizuete, J. D. R., Vera, K. E. M., Arteaga, I. M. N., Valverde, L. A. B., & Calero, S. M. S. (2025). Estrategias gamificadas con tecnologías emergentes para fomentar la motivación y participación activa en el aula.Revista Multidisciplinar de Estudios Generales, 4(2), 410– 425. https://doi.org/10.70577/REG.V4I2.101
dc.rightsAl consultar y hacer uso de este recurso, está aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores.spa
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.subject.proposalImplementación digitalspa
dc.subject.proposalinteractivospa
dc.subject.proposalmotivaciónspa
dc.subject.proposalgamificaciónspa
dc.subject.proposalImplementationeng
dc.subject.proposalinteractiveeng
dc.subject.proposalmotivationeng
dc.subject.proposalgamificationeng
dc.titlePrototipo dinamico de un videojuego educativo sobre los tratamientos antiretrovirales del vihspa
dc.titleDynamic prototype of an educational video game on antiretrovirals treatments for hiveng
dc.title.translatedDYNAMIC PROTOTYPE OF AN EDUCATIONAL VIDEO GAME ON ANTIRETROVIRALS TREATMENTS FOR HIV
dc.typeTrabajo de grado - Pregrado
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
dc.type.contentText
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TP
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dspace.entity.typePublication

Archivos

Bloque original

Mostrando 1 - 3 de 3
Cargando...
Miniatura
Nombre:
PROTOTIPO DINAMICO DE UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO SOBRE LOS TRATAMIENTO ANTIRETROVIRALES DEL VIH (2).pdf
Tamaño:
576.38 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Cargando...
Miniatura
Nombre:
CARTA DERECHOS DE AUTOR IIP 2025.docx (15).pdf
Tamaño:
171.38 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Cargando...
Miniatura
Nombre:
FORMATO IDENTIFICACIÓN TRABAJOS DE GRADO 2 (1).pdf
Tamaño:
188.07 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format

Bloque de licencias

Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
license.txt
Tamaño:
14.49 KB
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descripción:
  • UNIVERSIDAD COLEGIO MAYOR DE CUNDINAMARCA
  • Sede principal
  • Dirección: Sede Principal: Calle 28 No. 5B-02 Bogotá D.C. Colombia - Sur America
  • Código postal: 110311
  • Horario de atención: Horario: Lunes a Viernes: 8:00 a.m. a 5:00 p.m
  • Teléfono PBX: 57 601 2418800
  • Teléfono atención al usuario: 57 601 282 5716 (En Mantenimiento)
  • Teléfono resto del país: 018000 113044 (En Mantenimiento)
  • Correo institucional: contacto@universidadmayor.edu.co
  • Correo notificaciones judiciales: notificacionesjudiciales@universidadmayor.edu.co
  • Vigilada MINEDUCACIÓN
Marca colombiaGovco