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    • Access –listening– experiencia digital que promueve el aprendizaje del inglés en estudiantes universitarios (estudio de caso - sexto semestre de diseño digital y multimedia en la universidad colegio mayor de Cundinamarca) 

      Reyes Mantilla, Jonathan Camilo (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, Distrito CapitalDiseño Digital y Multimedia, 2019)
      En un mundo globalizado como el de hoy, la necesidad de un método que unifique la comunicación, ha llevado a gran parte de la población al aprendizaje del idioma inglés, lo que lo posiciona como lengua universal. En campos ...
    • Acechando al acoso : Proyecto de sensibilizacion acerca del acoso callejero hacia la mujer en el espacio publico de Bogota, desde el Diseno Digital y Multimedia 

      Gonzalez Borja, Mayra Alejandra
    • Adopta una huella Portal Web que contribuye a la prevención de casos de abandono en adopciones animales, en el CatCafe GatoLatte. 

      Mancera Sánchez, Rafael José (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      La tenencia inadecuada de mascotas y la adopción irresponsable hacen que la situación de abandono en Bogotá sea crítica, lo que genera consecuencias en los animales, que atraviesan situaciones traumáticas a su paso por la ...
    • ¡Adoptamiau! Experiencia multimedia para promover la tenencia responsable antes de adoptar un gato en Gato Latte, Modelia, Bogotá 

      López Ardila, Lorette Catalina; Cárdenas Rozo, Sara Nataly (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2023)
      Se ha detectado que la calidad de vida de varios gatos en Colombia no es la mejor, asimismo no es diferente en la ciudad de Bogotá, en donde se siguen presentando casos de maltrato, abandonos, tortura y demás en los felinos. ...
    • Al Capitolio herramienta digital de orientación política legislativa para estudiantes de primer semestre de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca 

      Contreras Millán, Bryan Alexander (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      La participación política es indispensable para el funcionamiento de la democracia, ya que le otorga al ciudadano el poder de influir en las decisiones del país, lo cual constituye un gran compromiso independientemente del ...
    • Alerta Raee aporte desde el diseño digital y multimedia al desarrollo sostenible a través de la gestión integral de residuos de aparatos eléctricos y electrónicos (Raee) 

      Mantilla Hoceja, Javier Andrés; Abril Iles, Joan Sebastián (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2019)
      “Alerta RAEE” es un proyecto orientado a promover la gestión integral de residuos de aparatos eléctricos y electrónicos (RAEE) en empresas de radiocomunicación de Bogotá, para contribuir a minimizar el impacto ambiental ...
    • ALTO INDICE DE PERROS CALLEJEROS EN LA CIUDAD DE BOGOTA 

      Cucaita Munoz, Solangee Catalina
    • Un aporte al desarrollo del habito lector de los jovenes bogotanos mediante el aprovechamiento de los entornos digitales: caso de estudio de los estudiantes de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca 

      Alvarez Luis, Pamela; Alfonso Vargas, Bryan Camilo (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2017)
    • Aportes desde el Diseno Digital y Multimedia al proyecto de diseno de la nueva sede Unicolmayor, para los espacios academicos del programa 

      Zamora Rodriguez, Diego Fernando
    • Aprendizaje en personas sordas 

      Ibáñez Hernández, Jennifer Lorena (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2021-11-17)
      La población sorda colombiana es considerada aún hoy en día una minoría social, cultural y educacional evidenciado en términos estadísticos, en cuanto al porcentaje que representan es del 1% (aprox 500.000 personas). ...
    • Armonía ¿Cómo a través de los videojuegos se puede contribuir a fortalecer el reconocimiento de las competencias ciudadanas integradoras en jóvenes de educación media de 15 a 18 años? Caso de estudio: ParchARTE 

      Muñoz González, Karol Daniela; Ortiz Leaccott, Luisa María (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2024)
      Teniendo presente los Estándares Básicos de Competencias Ciudadanas establecidos por el Ministerio de Educación Nacional, se enfocan en los conocimientos y habilidades que facilitan la convivencia y la integración social ...
    • El arte de organizarte: haz del tiempo un aliado 

      Huertas Moreno, Camila (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2021)
      Los estudiantes que se encuentran cursando bachillerato tienen como elemento común que se enfrentan a una carga semanal de tareas a las cuales no les saben dar frente, ya que la inadecuada gestión del tiempo, el evitar ...
    • Atrévete y compruébalo experiencia digital y análoga que contribuye a la prevención del consumo de sustancias psicoactivas en la educación secundaria (estudio de caso I.E.D. policarpa salavarrieta) 

      Díaz Pulido, Claudia Milena; Parra Contreras, Paula Andrea (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, Distrito CapitalDiseño Digital y Multimedia, 2019)
      El constante aumento del uso de sustancias psicoactivas (SPA) en los colegios de Bogotá es muy preocupante, debido a la dependencia que causa en los adolescentes y a las consecuencias negativas que esto trae para su vida, ...
    • AUDIOVISUAL PARA JOVENES ENTRE 20 Y 25 ANOS RELACIONADO CON LAS TRADICIONALES ORALES DE LA CULTURA MUISCA 

      Camacho Cadena, Kelly Johana; Valencia Orozco, Camila
    • Aulas diversas Producto multimedial con enfoque comunicativo sobre la comunidad transgénero, que contribuye en la construcción de una sana convivencia en instituciones educativas de Bogotá 

      Báez Aragón, Karen Tatiana; Granados Peña, Carla Lorena (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotaDiseño Digital y Multimedia, 2022)
      El objeto de estudio del proyecto Aulas Diversas correspondiente al trabajo de grado de Diseño Digital y Multimedia, es la calidad de vida de la población trans en el territorio nacional. Por medio de la investigación ...
    • Ausentes 

      Bóxiga Forero, Lina Marcela; Franco Moreno, Ingrid Alejandra; Remolina Avilez, Daniel Alejandro (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2021)
      Los estudiantes son las principales víctimas de crímenes de Estado por parte del ESMAD en protestas sociales, ya que desde el año 2001 hasta el 2019, se registraron oficialmente nueve casos de asesinato en Colombia, de ...
    • Avíspese: Estrategia comunicativa que fortalezca la difusión de la información sobre la prevención del hurto a personas en la localidad de Santa Fé. 

      Casallas García, Nicolás Esteven; Castillo Ballen, Johan Steven; Cuevas Torres, Brayan Ferney (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2023)
      El hurto a personas es uno de los actos de inseguridad que más preocupa a la población capitalina, según un estudio de la Cámara de Comercio de Bogotá, principalmente en la localidad de Santa Fé, al ser una zona de alta ...
    • Betta Desarrollo de un conjunto de dispositivos análogo digitales de rastreo corporal que mejoren los hábitos de los adultos jóvenes diagnosticados con sobrepeso y obesidad grado uno en la ciudad de Bogotá. 

      Varela Rodríguez, Andrés David (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2021)
      El sobrepeso y la obesidad, son los causantes de millones de muertes a nivel mundial en lo denominado, por la organización mundial de la salud, “la pandemia de la obesidad”. En Colombia no se es ajeno a esta problemática, ...
    • Betta: Desarrollo de un conjunto de dispositivos análogo digitales de rastreo corporal que mejoren los hábitos de los adultos jóvenes diagnosticados con sobrepeso y obesidad grado uno en la ciudad de Bogotá 

      Varela Rodríguez, Andrés David (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2021-06-17)
      El sobrepeso y la obesidad, son los causantes de millones de muertes a nivel mundial en lo denominado, por la organización mundial de la salud, “la pandemia de la obesidad”. En Colombia no se es ajeno a esta problemática, ...
    • BiciAndo - Rueda Conmigo Transmedia para informar sobre las buenas prácticas deportivas en los jóvenes ciclistas amateur (caso de estudio Alto de Patios - Bogotá) 

      Ramírez Garzón, Jaime Enrique; Manzanares Niño, Santiago (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      En Bogotá, el número de ciclistas aumenta día a día, y con esto, los nuevos usuarios que desconocen las buenas prácticas al montar en bicicleta (relacionadas con aspectos mecánicos, técnicos y de alimentación), lo cual ...

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      Envíos recientes

      • Access –listening– experiencia digital que promueve el aprendizaje del inglés en estudiantes universitarios (estudio de caso - sexto semestre de diseño digital y multimedia en la universidad colegio mayor de Cundinamarca)

        ...

        Parra Vela, Andrés Felipe | 2019

        En un mundo globalizado como el de hoy, la necesidad de un método que unifique la comunicación, ha llevado a gran parte de la población al aprendizaje del idioma inglés, lo que lo posiciona como lengua universal. En campos como el diseño, el dominio del idioma es crucial para poder entender el contenido formativo y aplicar a la oferta académica y laboral de alta calidad, que se hace en países extranjeros. Por lo anterior, se propone Access, una app que potencia el aprendizaje del inglés a través de las actividades cotidianas que realizan los estudiantes de sexto semestre de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, ya que estas posibilitan el aprendizaje inconsciente. Para ello, se usa la combinación de dos metodologías, el Design Thinking de Tim Brown y Lean UX (Build-Measure-Learn). Por medio de su implementación, se define que el contenido de la app debe ser presentado a través de las cuatro competencias comunicativas, es decir, listening, speaking, writing y reading. Para una primera fase del proyecto se decide trabajar a partir de la competencia de listening, con base en la elección del hobbie principal del usuario, así como la visualización de series y películas. Se concluye que el manejo de una dinámica social es crucial para atrapar al usuario, dado que se propicia un nuevo entorno en el cual este puede invertir su tiempo, pues mientras se entretiene, también aprende sin percatarse de ello.

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      • Acechando al acoso : Proyecto de sensibilizacion acerca del acoso callejero hacia la mujer en el espacio publico de Bogota, desde el Diseno Digital y Multimedia

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        Gonzalez Borja, Mayra Alejandra |

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      • Adopta una huella Portal Web que contribuye a la prevención de casos de abandono en adopciones animales, en el CatCafe GatoLatte.

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        González González, Darío | 2020

        La tenencia inadecuada de mascotas y la adopción irresponsable hacen que la situación de abandono en Bogotá sea crítica, lo que genera consecuencias en los animales, que atraviesan situaciones traumáticas a su paso por la calle; además, surgen dificultades para las instituciones que se encargan de su rescate y problemas de salud pública para la ciudad. Es así como surge el Proyecto “Adopta una huella”, que busca contribuir con la prevención de estas situaciones por medio de la información y el acompañamiento en las dos etapas clave de los procesos de adopción (adoptar y adaptar), en adultos jóvenes entre los 25 y 30 años, a partir del caso de estudio del CatCafe GatoLatte. Para la investigación se emplea la metodología de Bruno Munari, en conjunto con herramientas del Design Thinking, con el fin de identificar las causas de la problemática, caracterizar al usuario, analizar los contextos y definir los parámetros de diseño para el desarrollo del producto. Como resultado, se crea una plataforma web que cumple la función de informar, filtrar datos y capacitar durante el proceso de adopción en GatoLatte, así como facilitar el contacto con especialistas durante la adaptación.

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      • ¡Adoptamiau! Experiencia multimedia para promover la tenencia responsable antes de adoptar un gato en Gato Latte, Modelia, Bogotá

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        Chacón Chacón, Freddy | 2023

        Se ha detectado que la calidad de vida de varios gatos en Colombia no es la mejor, asimismo no es diferente en la ciudad de Bogotá, en donde se siguen presentando casos de maltrato, abandonos, tortura y demás en los felinos. Lo anterior conlleva a la creación de refugios y hogares de paso que promueven la adopción en la ciudad, sin embargo, en muchos casos quienes quieren adoptar no tienen el conocimiento de la responsabilidad que esto requiere. Es por esta razón que el presente proyecto propone brindar una serie de herramientas por medio de una experiencia multimedia, teniendo en cuenta la metodología de Investigación Hernández Sampieri como método investigativo principalmente y la metodología CoCrearE para así comprender más a profundidad las necesidades del usuario, generando un mix en el que se pueda desarrollar una adecuada solución al problema, en donde se promueve la tenencia responsable en el café restaurante y hogar de paso Gato Latte en Bogotá, sobre los previos conocimientos que requiere antes de llevar a cabo el proceso de adopción y aportar a una mejora en la calidad de vida de los felinos.

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      • Al Capitolio herramienta digital de orientación política legislativa para estudiantes de primer semestre de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca

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        Uribe Pérez, Sandra | 2020

        La participación política es indispensable para el funcionamiento de la democracia, ya que le otorga al ciudadano el poder de influir en las decisiones del país, lo cual constituye un gran compromiso independientemente del partido o de la postura que este asuma. Sin embargo, para los jóvenes que recién empiezan su vida electoral, la política no es de mucho agrado, por lo que toman dicha responsabilidad a la ligera y participan sin mucha información. A partir de esta problemática, surge el proyecto “Al Capitolio”, que pretende orientar sobre política, en relación con la rama legislativa, a estudiantes del programa de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, mediante el empleo de recursos multimediales como lo son los recorridos 360 y la realidad aumentada. Para ello, el proyecto se lleva a cabo usando las cinco fases del Design Thinking, dado que este método permite conocer en profundidad al usuario, así como sus intereses y los conocimientos previos relativos a la política. Partiendo de los hallazgos más significativos, de los referentes estudiados y de los resultados de los testeos, se decide implementar un recorrido virtual por el Capitolio Nacional, para llamar más su atención y tener la oportunidad de acercar estos temas a los estudiantes, de modo que la toma de decisiones en esta materia sea consciente e informada. Así nace “Al Capitolio”.

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      • Alerta Raee aporte desde el diseño digital y multimedia al desarrollo sostenible a través de la gestión integral de residuos de aparatos eléctricos y electrónicos (Raee)

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        Uribe Pérez, Sandra | 2019

        “Alerta RAEE” es un proyecto orientado a promover la gestión integral de residuos de aparatos eléctricos y electrónicos (RAEE) en empresas de radiocomunicación de Bogotá, para contribuir a minimizar el impacto ambiental generado por estos residuos peligrosos. A través de la metodología Design Thinking, bajo el paradigma de David Kelley y Tim Brown, se identifica una solución de diseño para esta problemática. Tras la realización de un par de tests exploratorios con un experto en medio ambiente y con los empleados de la empresa seleccionada como caso de estudio, se logra definir e idear los criterios de diseño para el desarrollo de un servicio de recolección selectiva de RAEE; posteriormente, el servicio se optimiza y potencia, a través de dos tests de usabilidad con los trabajadores de la empresa. Cabe mencionar que la normativa en torno a la gestión de RAEE comenzó a regir a nivel nacional desde 2018; por lo tanto, los programas posconsumo son pioneros en la recolección de dichos residuos como iniciativa ciudadana. Este proyecto reconoce dichos esfuerzos y ofrece, como valor agregado, la recolección de RAEE para empresas de radiocomunicación y sus trabajores. Como parte de los resultados obtenidos, se identifica que el desarrollo del servicio es acertado, ya que suple la necesidad de las empresas de implementar un sistema de recolección selectiva de RAEE para que estos culminen su ciclo de vida de forma satisfactoria, lo cual beneficia al medio ambiente y evita, al mismo tiempo, sanciones económicas y disciplinarias por parte del Ministerio de Ambiente y Desarrollo Sostenible.

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      • ALTO INDICE DE PERROS CALLEJEROS EN LA CIUDAD DE BOGOTA

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        Cucaita Munoz, Solangee Catalina |

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      • Un aporte al desarrollo del habito lector de los jovenes bogotanos mediante el aprovechamiento de los entornos digitales: caso de estudio de los estudiantes de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca

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        Alvarez Luis, Pamela | 2017

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      • Aportes desde el Diseno Digital y Multimedia al proyecto de diseno de la nueva sede Unicolmayor, para los espacios academicos del programa

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        Zamora Rodriguez, Diego Fernando |

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      • Aprendizaje en personas sordas

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        Parra Vela, Andrés Felipe | 2021-11-17

        La población sorda colombiana es considerada aún hoy en día una minoría social, cultural y educacional evidenciado en términos estadísticos, en cuanto al porcentaje que representan es del 1% (aprox 500.000 personas). En este sentido la representación interna porcentual del acceso a la educación formal e informal de esta población no es tan representativa ni visible. La falta de idoneidad de recursos apropiados e interés por parte de los estudiantes son algunas de las dificultades presentes en los procesos de aprendizaje, sumado a esto, el contexto actual de globalización y uso de las TIC hacen pertinente una mediación a través del Diseño Digital y Multimedia, sobre la cual el proyecto En Media Seña busca facilitar los procesos de aprendizaje para jóvenes sordos de Bogotá, a través de la perspectiva de las inteligencias múltiples y estrategias de edu-entretenimiento para la adquisición de conocimiento en diferentes áreas del aprendizaje. Bajo la metodología Diseño Centrado en el Usuario, el uso de herramientas propias del DCU y de Designpedia, se implementan los flujos de trabajo del pipeline para la creación audiovisual. Finalmente se concreta en los hallazgos: la relación simbiótica de interdisciplinaridad, el usuario como cordón umbilical en el proceso de diseño y la motivación e importancia permanente de proporcionar a través del Diseño soluciones a los problemas y barreras comunicativas para la población sorda.

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      • Armonía ¿Cómo a través de los videojuegos se puede contribuir a fortalecer el reconocimiento de las competencias ciudadanas integradoras en jóvenes de educación media de 15 a 18 años? Caso de estudio: ParchARTE

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        Valbuena Romero, Daniel Andrés | 2024

        Teniendo presente los Estándares Básicos de Competencias Ciudadanas establecidos por el Ministerio de Educación Nacional, se enfocan en los conocimientos y habilidades que facilitan la convivencia y la integración social de los ciudadanos. Específicamente, las competencias comunicativas, cognitivas y emocionales están íntimamente ligadas a los procesos mentales individuales, lo que impulsa su desarrollo moral. Dirigiéndose a los jóvenes ciudadanos bogotanos de 15 a 18 años involucrados en el proyecto Parcharte en la UPZ 29 en Bogotá, se busca fortalecer su comprensión sobre competencias ciudadanas integradoras. Estas comprenden, en gran medida, las mencionadas anteriormente, con el propósito de promover la resolución de conflictos, considerando investigaciones que sugieren que los videojuegos pueden mejorar habilidades cognitivas y sociales en este grupo demográfico. Se identifica cómo los videojuegos pueden fortalecer el reconocimiento de competencias ciudadanas en los jóvenes. Esto conlleva caracterizar su comunicación, reconocer sus preferencias de videojuegos, analizar resultados, desarrollar el producto y comparar resultados. Se emplea la metodología del Doble Diamante Durante el proceso investigativo, se resaltan reuniones y sesiones que involucran ejercicios pedagógicos con jóvenes en la iniciativa Parcharte. Es en estos encuentros donde surge el interés de los jóvenes por los videojuegos como herramienta de aprendizaje en su proceso educativo. Esta inclinación se fusiona con el arte y las posibilidades manuales y digitales de vincular estas disciplinas con temáticas de interés. El deseo materializar conceptos provenientes de los Game Studies en un producto tangible que aborde las competencias ciudadanas integradoras. Se consideran opciones de tipos de juegos como juegos serios y simulaciones de aventura y fantasía, identificados mediante observaciones de campo y la triangulación de fuentes secundarias que analizan posturas a favor y en contra del uso de videojuegos. Se destaca la necesidad de un enfoque iterativo y flexible en su desarrollo para mantener su relevancia en una sociedad en constante cambio.

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      • El arte de organizarte: haz del tiempo un aliado

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        Parra Vela, Andrés Felipe | 2021

        Los estudiantes que se encuentran cursando bachillerato tienen como elemento común que se enfrentan a una carga semanal de tareas a las cuales no les saben dar frente, ya que la inadecuada gestión del tiempo, el evitar la planificación y la procrastinación son factores que dan paso para la ralentización de la productividad, pues dentro de la educación colombiana no es prioridad implementar metodologías dentro de la rutina académica e incluso la rutina social de para poder liderar con estas de manera equitativa, sumado muchos otros factores que se explicaran más adelante durante el desarrollo de esta investigación. A partir de lo anterior y pensando en los diferentes factores que atañen a esta problemática, el proyecto “El Arte de Organizarte” busca diseñar una propuesta multimedia enfocada en generar hábitos saludables en la rutina académica de los estudiantes. Para lo anterior se emplea un planteamiento metodológico que mezcla la a Bruno Munari junto con el diseño centro en el usuario, algunos puntos del Design Thinking y el diseño de servicios. Durante el proceso se identificaron 3 tipos de clientes, dentro de ellos las instituciones educativas, estudiantes y padres de familia. Para lograr concluir que mediante esta propuesta multimedia los estudiantes logren organizarse, de modo que se mitiguen las causas que esta problemática genera.

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      • Atrévete y compruébalo experiencia digital y análoga que contribuye a la prevención del consumo de sustancias psicoactivas en la educación secundaria (estudio de caso I.E.D. policarpa salavarrieta)

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        González González, Darío | 2019

        El constante aumento del uso de sustancias psicoactivas (SPA) en los colegios de Bogotá es muy preocupante, debido a la dependencia que causa en los adolescentes y a las consecuencias negativas que esto trae para su vida, entre las cuales se puede mencionar el abandono de sus estudios y los conflictos familiares que se generan. Partiendo de esto, el proyecto "Atrévete y Compruébalo" diseña una experiencia apoyada en el uso de medios digitales (aprovechando el constante uso y pregnancia que estos medios tienen en los adolescentes), que mediante el manejo de un lenguaje cercano y de interés cotidiano para los estudiantes de séptimo grado del colegio Policarpa Salavarrieta, logra comunicar adecuadamente lo referido a las SPA y las consecuencias de su consumo, para generar aprendizaje significativo y así contribuir en la prevención del uso de drogas en esta población. Para ello, se aplica la metodología Design Thinking por su fuerte enfoque en la empatía con el usuario. Entre los resultados se puede evidenciar que la experiencia es enriquecedora para los estudiantes, dado que esta los hace cuestionarse sobre el uso de SPA y sus consecuencias, tanto para ellos mismos, como para su entorno familiar. Se concluye que el uso de la psicología inversa es de suma importancia en esta población, y que los testimonios son un medio que genera un impacto emocional en los adolescentes.

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      • AUDIOVISUAL PARA JOVENES ENTRE 20 Y 25 ANOS RELACIONADO CON LAS TRADICIONALES ORALES DE LA CULTURA MUISCA

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        Camacho Cadena, Kelly Johana |

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      • Aulas diversas Producto multimedial con enfoque comunicativo sobre la comunidad transgénero, que contribuye en la construcción de una sana convivencia en instituciones educativas de Bogotá

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        Parra vela, Andrés Felipe | 2022

        El objeto de estudio del proyecto Aulas Diversas correspondiente al trabajo de grado de Diseño Digital y Multimedia, es la calidad de vida de la población trans en el territorio nacional. Por medio de la investigación realizada se puede afirmar que los derechos de la comunidad trans están siendo vulnerados, una de las causas de este hecho es la desinformación presente en la sociedad acerca de esta población. Es por ello que se plantea desde el Diseño Digital y Multimedia y empleando la metodología del Design Thinking, una estrategia comunicativa, con el fin de informar a los adolescentes de 12 a 14 años que estudien en instituciones educativas de Bogotá sobre la diversidad de género y la comunidad trans, ya que, se evidencia la importancia de hablar sobre estos temas desde las aulas, debido a la influencia que estas tienen en el desarrollo social de las personas. Durante el desarrollo del proyecto, se evidencian los diversos niveles de conocimiento que maneja el público objetivo y también el interés que presentan para conocer sobre este tema.

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      • Ausentes

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        Parra Vela, Andrés Felipe | 2021

        Los estudiantes son las principales víctimas de crímenes de Estado por parte del ESMAD en protestas sociales, ya que desde el año 2001 hasta el 2019, se registraron oficialmente nueve casos de asesinato en Colombia, de los cuales seis ocurrieron en la ciudad de Bogotá. Frente a esto, se evidencia poco interés y escaso conocimiento por parte de las personas frente a estos incidentes; ya que no hay suficiente cubrimiento en medios de comunicación tradicionales o la información es censurada. Por esta razón, el proyecto Ausentes tiene como objetivo visibilizar los casos de estudiantes que han sido víctimas de los crímenes de Estado por parte del ESMAD entre el 2001 y 2019 en Bogotá. Para tal efecto, se emplea la metodología Design Thinking, contemplando cuatro fases: Definición de criterios, estudio de productos, concepto y diseño, creación del producto. A su vez, bajo el paradigma de diseño For About Through (con énfasis en el “a través de las artes y el diseño”) el prototipado se presenta como instrumento de investigación para la creación de productos interactivos. Como resultado proyectual, se desarrolla un administrador de contenidos CMS que permita brindarles a las personas una fuente autónoma e independiente de información coherente sobre los casos, apta para compartir en redes sociales y que posibilite la creación de comunidad.

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      • Avíspese: Estrategia comunicativa que fortalezca la difusión de la información sobre la prevención del hurto a personas en la localidad de Santa Fé.

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        Franco, Jorge Emilio | 2023

        El hurto a personas es uno de los actos de inseguridad que más preocupa a la población capitalina, según un estudio de la Cámara de Comercio de Bogotá, principalmente en la localidad de Santa Fé, al ser una zona de alta concurrencia y diversidad cultural, el hurto sin empleo de armas a personas, según cifras de la Secretaría distrital de Seguridad, aumenta año tras año. Si bien los datos referentes a estos delitos se pueden encontrar en diferentes medios de comunicación, las modalidades de hurto sin empleo de armas son cada vez más variadas, sin embargo, la información que pueda aportar a su prevención es de poca accesibilidad para las personas. Por lo tanto, en este trabajo nombrado “Avíspese” se tiene como objetivo fortalecer la difusión de la información para los transeúntes de la localidad de Santa Fé a través de una estrategia comunicativa digital. Teniendo en cuenta el objetivo del proyecto y entendiendo al público al que va dirigido, se tomó como referente el diseño centrado en el usuario como metodología para la construcción e interpretación de la misma, guiándola hacia los requerimientos y observaciones pertinentes establecidos por el proyecto, buscando aportar a la falla de sistematización de dicha información.

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      • Betta Desarrollo de un conjunto de dispositivos análogo digitales de rastreo corporal que mejoren los hábitos de los adultos jóvenes diagnosticados con sobrepeso y obesidad grado uno en la ciudad de Bogotá.

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        Parra Vela, Andrés Felipe | 2021

        El sobrepeso y la obesidad, son los causantes de millones de muertes a nivel mundial en lo denominado, por la organización mundial de la salud, “la pandemia de la obesidad”. En Colombia no se es ajeno a esta problemática, ya que más del 50% de los colombianos padecen de sobrepeso y viven ritmos de vida irregulares que afectan sus flujos físicos y alimenticios. Es por esto, que el presente proyecto aborda la modificaciónde hábitos de los adultos bogotanos desde la implementación de dispositivos análogo-digitales que permiten vivir una experiencia del cambio del estilo de vida y así mismo potencian procesos de autorreconocimiento gracias a los pilares del lifestyle modification. Bajo un abordaje metodológico mixto que se ejecuta en tres etapas y durante las cuales se realizan procesos iterativos sobre un grupo de usuarios adultos jóvenes residentes en la ciudad de Bogotá, quienes son la base para el desarrollo de fases correspondientes a la ideación y validación del producto. Como resultado, se consolida la creación de un prototipo semi funcional de alta fidelidad que implementa teorías de tratamiento para el sobrepeso y acuña flujos de datos que potencian procesos deautorreconocimiento en el usuario, consolidando una experiencia que abarca los tres pilares de alimentación, ejercicio físico y terapia conductual. Se valida la modificación de hábitos en una etapa temprana de la experiencia propuesta, evidenciando cómo el usuario toma los primeros pasos para abordar un proceso que abarcará sus horarios en un amplio lapso de tiempo.

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      • Betta: Desarrollo de un conjunto de dispositivos análogo digitales de rastreo corporal que mejoren los hábitos de los adultos jóvenes diagnosticados con sobrepeso y obesidad grado uno en la ciudad de Bogotá

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        Parra Vela, Andrés Felipe | 2021-06-17

        El sobrepeso y la obesidad, son los causantes de millones de muertes a nivel mundial en lo denominado, por la organización mundial de la salud, “la pandemia de la obesidad”. En Colombia no se es ajeno a esta problemática, ya que más del 50% de los colombianos padecen de sobrepeso y viven ritmos de vida irregulares que afectan sus flujos físicos y alimenticios. Es por esto, que el presente proyecto aborda la modificación de hábitos de los adultos bogotanos desde la implementación de dispositivos análogo-digitales que permiten vivir una experiencia del cambio del estilo de vida y así mismo potencian procesos de autorreconocimiento gracias a los pilares del lifestyle modification. Bajo un abordaje metodológico mixto que se ejecuta en tres etapas y durante las cuales se realizan procesos iterativos sobre un grupo de usuarios adultos jóvenes residentes en la ciudad de Bogotá, quienes son la base para el desarrollo de fases correspondientes a la ideación y validación del producto. Como resultado, se consolida la creación de un prototipo semi funcional de alta fidelidad que implementa teorías de tratamiento para el sobrepeso y acuña flujos de datos que potencian procesos de autorreconocimiento en el usuario, consolidando una experiencia que abarca los tres pilares de alimentación, ejercicio físico y terapia conductual. Se valida la modificación de hábitos en una etapa temprana de la experiencia propuesta, evidenciando cómo el usuario toma los primeros pasos para abordar un proceso que abarcará sus horarios en un amplio lapso de tiempo.

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      • BiciAndo - Rueda Conmigo Transmedia para informar sobre las buenas prácticas deportivas en los jóvenes ciclistas amateur (caso de estudio Alto de Patios - Bogotá)

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        González González, Darío | 2020

        En Bogotá, el número de ciclistas aumenta día a día, y con esto, los nuevos usuarios que desconocen las buenas prácticas al montar en bicicleta (relacionadas con aspectos mecánicos, técnicos y de alimentación), lo cual puede derivar en lesiones y en riesgos para la salud, la seguridad y la vida. Ante esta problemática, y pensando en llenar el vacío comunicativo existente, el proyecto “BiciAndo” busca diseñar un producto multimedia enfocado en informar sobre las buenas prácticas deportivas en el ciclismo, con el fin de contribuir a corregir los malos hábitos en ciclistas amateur (de 20 a 25 años) que suben al Alto de Patios. Para ello, se utiliza un planteamiento metodológico mixto, con base en la estructura de Bruno Munari, el diseño centrado en el usuario y el Design Thinking. Durante el proceso de investigación se identifican tres tipos de usuarios determinados por su nivel de experiencia, y gracias a esto se establece que la mejor alternativa de solución es una narrativa transmedia a partir del uso de tres plataformas. Se concluye que mediante estas herramientas digitales los usuarios reciben la información de una manera adecuada, de modo que pueden interiorizarla para ponerla en práctica.

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