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Gestiónate
dc.contributor.advisor | Parra Vela, Andrés Felipe | |
dc.contributor.author | Méndez Romero, Diego Alejandro | |
dc.date.accessioned | 2022-04-26T17:49:43Z | |
dc.date.available | 2022-04-26T17:49:43Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/5405 | |
dc.description.abstract | El entretenimiento digital se ha apoderado en las últimas décadas del tiempo libre de las personas, plataformas de streaming de películas, tiendas en línea de videojuegos y por ultimo las grandes abanderadas, las redes sociales, han generado impactos considerables en diferentes ámbitos, pero no todo de ellos son buenos. El avance que generan estas culturas del entretenimiento en internet ha generado una seria dependencia y un gasto de tiempo que a largo plazo es posible visibilizar además de incidir negativamente en la productividad de los jóvenes universitarios, generando déficit de atención, retrasos en entrega de trabajos o hasta perder el ánimo por lo que se estudia. Así pues, el proyecto “Gestiónate” tiene como objetivo reducir el impacto negativo que tiene el tiempo usado en entretenimiento digital que afecta la productividad de los jóvenes universitarios de la ciudad de Bogotá mediante una herramienta digital que promueva el bienestar digital y la productividad. Mediante la metodología Diseño Centrado en el Usuario se hace esta investigación y entorno a los testeos con usuarios se plantea un aplicativo que permita generar conciencia sobre la problemática y utilizar el Smartphone como herramienta para tener un mejor bienestar digital, de este proceso como resultado se entrega un prototipo media-alta fidelidad que permite informarse, visualizar el uso del entretenimiento y apoyar en la productividad. | spa |
dc.description.abstract | Digital entertainment has taken over people's free time in recent decades, movie streaming platforms, online video game stores and finally the great standard bearers, social networks, have generated considerable impacts in different areas, but not all of them are good. The progress generated by these entertainment cultures on the Internet has generated a serious dependence and a waste of time that in the long term is possible to see in addition to negatively affect the productivity of young university students, generating attention deficit, delays in delivery of work or even lose heart for what they are studying. Thus, the "Gestiónate" project aims to reduce the negative impact of the time spent on digital entertainment that affects the productivity of young university students in the city of Bogota through a digital tool that promotes digital well-being and productivity. Through the User-Centered Design methodology, this research is done and around the tests with users an application is proposed to raise awareness about the problem and use the Smartphone as a tool to have a better digital well-being, from this process as a result a medium-high fidelity prototype is delivered that allows information, visualize the use of entertainment and support productivity. | eng |
dc.description.tableofcontents | Aval del Proyecto 5 Dedicatoria 9 Agradecimientos 11 Abstract 17 Tabla de contenido 19 Listado de figuras 22 Listado de tablas 25 Listado de anexos 26 1. Formulación del proyecto 27 1.1 Introducción 27 1.2 Justificación 29 1.3 Definición del problema 31 1.4 Hipótesis de la investigación 36 1.4.1 Hipótesis explicativa 36 1.4.2 Hipótesis propositiva 36 1.5 Objetivos 36 1.5.1 Objetivo general 36 1.5.2 Objetivos específicos 37 1.6 Planteamiento metodológico 37 1.7 Alcances y limitaciones 39 2. Base teórica del proyecto 41 2.1 Marco referencial 41 2.1.1 Antecedentes 41 2.1.2 Marco teórico contextual 46 2.1.3 Marco teórico disciplinar 50 2.1.4 Marco conceptual 53 2.1.6 Marco legal 55 2.2 Estado del arte 58 2.4 Caracterización de usuario 67 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 73 3.1 Criterios de diseño 73 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 74 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 75 3.2 Hipótesis de producto 77 3.3 Desarrollo y análisis: Etapa Indagación y análisis 78 3.4 Desarrollo y análisis Etapa Estrategias y creatividad 79 3.5 Desarrollo y análisis Etapa Diseño y ejecución 82 3.7 Resultados de los testeos 83 3.7.1 Primer testeo 83 3.7.2 Segundo testeo 90 3.7.3 Testeo adicional 104 3.8 Prestaciones del producto 108 3.8.1 Aspectos morfológicos 108 3.8.2 Aspectos técnico-funcionales 114 3.8.3 Aspectos de usabilidad 116 4. Conclusiones 117 4.1 Conclusiones 117 4.2 Estrategia de mercado 119 4.2.1 Segmentos de cliente 119 4.2.2 Propuesta de valor 119 4.2.3 Canales 120 4.2.4 Relaciones con los clientes 120 4.2.5 Fuentes de ingresos 120 4.2.6 Actividades clave 121 4.2.7 Recursos clave 121 4.2.8 Socios clave 121 4.2.9 Estructura de costes 122 4.3 Consideraciones 123 Referencias 124 Anexos 133 | spa |
dc.format.extent | 135p. | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca | spa |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | spa |
dc.title | Gestiónate | spa |
dc.title.alternative | Aporte desde el diseño digital y multimedia a la gestión adecuada del tiempo en actividades de ocio en internet para jóvenes universitarios de la ciudad de Bogotá | |
dc.type | Trabajo de grado - Pregrado | spa |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Diseñador(a) Digital y Multimedia | spa |
dc.description.researcharea | Tecnologías para producción multimedia | spa |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeniería y Arquitectura | spa |
dc.publisher.place | Bogotá D.C | spa |
dc.publisher.program | Diseño Digital y Multimedia | spa |
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dc.subject.proposal | Gestión | spa |
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dc.subject.proposal | Entretenimiento | spa |
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