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Mangamina Herramienta digital complementaria basada en la cultura popular japonesa para la enseñanza-aprendizaje del idioma japonés (caso de estudio ALO)
dc.contributor.advisor | Parra Vela, Andrés Felipe | |
dc.contributor.advisor | Valbuena Romero, Daniel Andrés | |
dc.contributor.advisor | Lesmes Sáenz, Luis Alberto | |
dc.contributor.author | Gallo Mora, Sergio Alejandro | |
dc.date.accessioned | 2023-10-18T14:46:46Z | |
dc.date.available | 2023-10-18T14:46:46Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/6604 | |
dc.description.abstract | El japonés es un idioma que despierta interés alrededor del mundo, ya sea por lo fascinante que resulta su cultura popular originaria o por el impacto que tiene esta en la globalización. Sin embargo, es uno de los lenguajes más difíciles de aprender, en especial para un hispanohablante, debido a la poca similitud que existe entre estos idiomas en cuanto a la estructura gramatical y la pronunciación. La principal emisora de la cultura tradicional japonesa es su cultura popular, ya que esta refleja la idiosincrasia del hombre japonés y su visión del mundo. En el contexto colombiano, la influencia de esta cultura ha ido en aumento, especialmente entre el público juvenil; no obstante, se ha utilizado poco la riqueza idiomática y cultural que hay en el manga y el anime para la enseñanza-aprendizaje del idioma japonés, a pesar de que la mayoría de los aprendices son jóvenes aficionados por estos medios de difusión y entretenimiento. Mangamina, es una herramienta digital planteada a partir de los conocimientos que tienen jóvenes estudiantes de la Academia de Lenguas Orientales con respecto a la cultura popular japonesa y la experiencia pedagógica de algunos docentes de la institución, con el fin de complementar el aprendizaje integral del idioma japonés y contextualizar a través de ejemplos adaptados del anime y el manga, los conceptos lingüísticos que adquieren durante su aprendizaje | spa |
dc.description.abstract | Japanese is a language that wakes interest around the world, either because of how fascinating its original popular culture is or because of the impact it has on globalization. But it is also one of the most difficult languages to learn, especially for a Spanish speaker, due to the little similarity that exists between these languages in terms of grammatical structure and pronunciation. The main transmitter of japanese traditional is its popular culture, since it reflects the idiosyncrasy of the japanese man and his vision of the world. In the Colombian context, the influence of this culture has been increasing, especially among the youth audience. However, the linguistic and cultural richness that exists in manga or anime has not been used for the teaching-learning of the Japanese language, even though most of the learners are young and have a fondness for these broadcast media and entertainment. Mangamina, is a digital tool raised from the knowledge that young students of the Academy of Oriental Languages have regarding Japanese popular culture and the pedagogical experience of some teachers of the institution, in order to complement the comprehensive learning of the language. Japanese and contextualize through examples adapted from anime and manga, the linguistic concepts they acquired during their learning. | eng |
dc.description.tableofcontents | Tabla de contenido Aval del Proyecto6 Dedicatoria10 Agradecimientos .12 Resumen .16 Abstract17 Tabla de contenido 18 Listado de figuras 21 Listado de tablas.22 Listado de anexos23 1. Formulación del proyecto 24 1.1 Introducción 24 1.2 Justificación 27 1.3 Definición del problema 29 1.4 Hipótesis de la investigación 31 1.4.1 Hipótesis explicativa .31 1.4.1 Hipótesis propositiva.31 1.5 Objetivos.31 1.5.1 Objetivo general.31 1.5.2 Objetivos específicos32 1.6 Planteamiento metodológico 32 1.7 Alcances y limitaciones 34 2. Base teórica del proyecto 35 2.1 Marco referencial35 2.1.1 Marco teórico contextual 35 2.1.2 Marco teórico disciplinar.43 2.1.3 Marco institucional45 2.1.4 Marco legal 46 2.2 Estado del arte.49 2.2.1 Kanji en viñetas .49 2.2.2 Memrise 50 2.2.3 Busuu.52 2.3 Caracterización de usuario55 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 57 3.1 Criterios de diseño57 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 58 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 59 Fuente. Elaboración propia 59 3.2 Hipótesis de producto60 3.3 Etapa: Escuchar 61 3.3.1 Mapa de actores 62 3.3.2 Entrevista grupal63 3.3.3 Entrevista experto64 3.4 Etapa: Crear .66 3.4.1 Diseño empático 66 3.4.2 Card Sorting67 3.5 Entregar67 3.6 Resultados de los testeos .67 3.6.1 Primer testeo 67 3.6.2 Segundo testeo70 3.8 Prestaciones del producto .72 3.8.1 Aspectos morfológicos .72 3.8.2 Aspectos técnico-funcionales .73 3.8.3 Aspectos de usabilidad.74 4. Conclusiones 75 4.1 Conclusiones 75 4.2 Estrategia de mercado.76 4.2.1 Segmentos de cliente 77 4.2.2 Propuesta de valor80 4.2.3 Canales80 4.2.4 Relaciones con los clientes .81 4.2.5 Fuentes de ingresos .81 4.2.6 Actividades clave .82 4.2.7 Recursos clave 82 4.2.8 Socios clave83 4.2.9 Estructura de costes.83 4.3 Consideraciones 86 Referencias.87 Anexos 90 | spa |
dc.format.extent | 91p. | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca | spa |
dc.rights | Derechos Reservados Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, 2022 | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | spa |
dc.title | Mangamina Herramienta digital complementaria basada en la cultura popular japonesa para la enseñanza-aprendizaje del idioma japonés (caso de estudio ALO) | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Pregrado | spa |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Diseñador(a) Digital y Multimedia | spa |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeniería y Arquitectura | spa |
dc.publisher.place | Bogota | spa |
dc.publisher.program | Diseño Digital y Multimedia | spa |
dc.relation.references | de Cabo Baigorri, M. (2014). El Manga, Su Imagen Y Lenguaje, Reflejo De La Sociedad Japonesa. Espacio, Tiempo y Forma. Serie V, Historia Contemporánea, 26, 355–375. | spa |
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dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/closedAccess | spa |
dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | spa |
dc.subject.proposal | Idioma japonés | spa |
dc.subject.proposal | Cultura popular japonesa | spa |
dc.subject.proposal | Herramientas digitales | spa |
dc.subject.proposal | Enseñanza | spa |
dc.subject.proposal | Aprendizaje | eng |
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dc.type.content | Text | spa |
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dc.type.redcol | https://purl.org/redcol/resource_type/TP | spa |
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dc.rights.coar | http://purl.org/coar/access_right/c_14cb | spa |