dc.contributor.advisor | Uribe Pérez, Sandra | |
dc.contributor.advisor | González González, Darío | |
dc.contributor.author | Palacio Sosa, David Esteban | |
dc.date.accessioned | 2024-05-08T21:30:31Z | |
dc.date.available | 2024-05-08T21:30:31Z | |
dc.date.issued | 2020-12 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/6818 | |
dc.description.abstract | En ninguna etapa de la vida se les enseña a las personas cómo ser adultos, puesto que es algo que se aprende por experiencia. Sin embargo, esta forma de aprendizaje trae consigo que los adultos principiantes se vean sumergidos en distintos errores y tomen decisiones poco benéficas, sobre todo en el contexto financiero cuando se asume la opción de vivir de forma independiente. Por este motivo, el Proyecto “Ingenio Financiero” nace con el objetivo de orientar a los jóvenes sobre la comprensión de distintos temas del ámbito económico necesarios durante el inicio de la vida adulta, con el fin de lograr la independencia, mediante la aplicación de una metodología basada en el Design Thinking y el modelo instruccional ASSURE. Como resultado, durante la investigación se evidencia que el abordaje temático se realiza con gran cantidad de términos técnicos y que no se suele transmitir de maneras simples y atrayentes. En contraste, se diseña un producto digital enfocado en estrategias de gamificación, que ayuda a los jóvenes a prepararse en asuntos financieros de un modo divertido e interesante. Se concluye que presentar temas muy técnicos y de poco interés de una manera entretenida y llamativa genera mayor recordación y motivación por aprender; y en este caso particular, se hace factible formar adultos más preparados para afrontar el mundo. | spa |
dc.description.abstract | At no stage in life are people taught how to be adults, since it is something that is learned by experience. However, this form of learning brings with it that beginning adults are immersed in different mistakes and make unprofitable decisions, especially in the financial context when the option of living independently is assumed. For this reason, the Project “Ingenio Financiero” was born with the aim of guiding young people on the understanding of different economic issues necessary during the beginning of adult life, in order to achieve independence, through the application of a methodology based on Design Thinking and the ASSURE instructional model. As a result, during the research it is evident that the thematic approach is carried out with a large number of technical terms and that it is not usually transmitted in simple and attractive ways. In contrast, a digital product focused on gamification strategies is designed, which helps young people prepare for financial matters in a fun and interesting way. It is concluded that presenting highly technical and uninteresting topics in an entertaining and striking way generates greater remembrance and motivation to learn; and in this particular case, it becomes feasible to train adults more prepared to face the world. | eng |
dc.description.tableofcontents | Aval del Proyecto 5
Dedicatoria 8
Agradecimientos 9
Resumen 12
Abstract 14
Tabla de contenido 16
Listado de figuras 20
Listado de tablas 22
Listado de anexos 23
Capítulo 1 Formulación del proyecto 24
11 Introducción 25
12 Justificación 25
13 Definición del problema 26
14 Hipótesis de la investigación 27
141 Hipótesis explicativa 27
142 Hipótesis propositiva 27
15 Objetivos 28
151 Objetivo general 28
152 Objetivos específicos 28
16 Planteamiento metodológico 29
17 Alcances y limitaciones 30
171 Alcances 30
172 Limitaciones 31
Capítulo 2 Base teórica del proyecto 32
21 Marco referencial 34
211 Marco teórico contextual 34
2111 Independencia en Colombia 34
2112 Cuándo es momento de independizarse 35
2113 Educación financiera 36
2114 Nuevas opciones financieras 36
2115 Aspecto pedagógico 37
- Constructivismo 37
- Modelo instruccional ASSURE 37
212 Marco teórico disciplinar 38
2121 Los jóvenes y el diseño digital 39
2122 Gamificación 40
2123 Estrategias de marketing enfocadas a jóvenes 41
213 Marco conceptual 41
214 Marco institucional 44
215 Marco legal 44
22 Estado del arte 45
23 Línea del tiempo 46
24 Caracterización de usuario 47
Capítulo 3 Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 52
31 Criterios de diseño 53
311 Árbol de objetivos de diseño 53
312 Requerimientos y determinantes de diseño 54
32 Hipótesis de producto 57
33 Etapa de indagación 58
331 Empatizar 58
332 Definir 60
333 Análisis de las características de la audiencia 62
334 Establecer objetivos de aprendizaje 62
34 Ideación 62
341 Selección de métodos, estrategias y materiales 64
342 Utilizar métodos, tecnologías y materiales 66
35 Prototipar 66
3511 Software 67
353 Participación del estudiante / Evaluación y revisión 67
37 Resultados de los testeos 68
371 Primer testeo (Focus Group) 68
3711 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración) 68
3712 Evidencias (Percepción del usuario) 70
372 Segundo testeo (Entrevista a experto) 73
3721 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración) 73
373 Tercer testeo (Entrevista a experto) 74
3731 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración) 74
373 Testeos adicionales 75
3731 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración) 76
3732 Evidencias (Percepción del usuario) 77
38 Prestaciones del producto 82
381 Aspectos morfológicos 82
382 Aspectos técnico-funcionales 85
383 Aspectos de usabilidad 85
Capítulo 4 Conclusiones 86
41 Conclusiones 87
42 Estrategia de mercado 89
421 Segmentos de cliente 89
422 Propuesta de valor 89
423 Canales 90
424 Relaciones con los clientes 90
425 Fuentes de ingresos 90
426 Actividades clave 91
427 Recursos clave 91
428 Socios clave 92
429 Estructura de costes 92
43 Consideraciones 93
Referencias bibliográficas 94
Anexos 99 | spa |
dc.format.extent | 107p. | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca | spa |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad Colegio Mayor de Cundimarca, 2020 | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | spa |
dc.title | Ingenio financiero Orientación a través de medios digitales sobre cultura financiera para jóvenes colombianos que buscan independizarse | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Pregrado | spa |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Diseñador(a) Digital y Multimedia | spa |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeniería y Arquitectura | spa |
dc.publisher.place | Bogotá, D.C. | spa |
dc.publisher.program | Diseño Digital y Multimedia | spa |
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dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/closedAccess | spa |
dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | spa |
dc.subject.proposal | Educación digital | spa |
dc.subject.proposal | Alfabetización financiera | spa |
dc.subject.proposal | Adultez | spa |
dc.subject.proposal | Economía | spa |
dc.subject.proposal | Ser adulto | spa |
dc.subject.proposal | Gamificación | spa |
dc.subject.proposal | Videojuegos | spa |
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