dc.contributor.advisor | Lesmes Sáens, Luis Alberto | |
dc.contributor.advisor | Franco Rosales, Jorge Emilio | |
dc.contributor.author | Moreno, María Paula | |
dc.contributor.author | Villafañe Rodríguez, Nashly | |
dc.date.accessioned | 2024-05-23T15:34:18Z | |
dc.date.available | 2024-05-23T15:34:18Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/6906 | |
dc.description.abstract | El proyecto Viaje Literario aborda el desafío de la baja
comprensión lectora, teniendo como caso de estudio el I.E.D
Colegio República Estados Unidos de América en Bogotá,
donde los estudiantes de grado quinto presentan dificultades
de recordación y concentración durante la lectura literaria. La
pregunta inicial que guía la investigación es: ¿De qué manera
se puede generar una experiencia de aprendizaje positiva del
texto literario en estudiantes de quinto grado del Colegio
República EE.UU de América, mediante el diseño digital y
multimedia? Para superar esta problemática, se propone la
gamificación como estrategia motivadora. De esta manera, se
plantea como objetivo general desarrollar una experiencia
educativa centrada en la gamificación para apoyar la
enseñanza del texto literario, llevado a cabo mediante una
metodología basada en el modelo Design Thinking (Brown,
2008). Es por esto que se desarrolla una actividad de
co-creación, boceto, prototipo y por último el diseño de una
aplicación educativa gamificada la cuál concluye a favor de
los beneficios de la gamificación, fomentando la participación
e interés de los estudiantes. | spa |
dc.description.abstract | The Viaje Literario project addresses the challenge of low
reading comprehension, taking the I.E.D Colegio República
Estados Unidos de América in Bogotá as a case study, where
fifth-grade students face difficulties in recall and concentration
during literary reading. The initial question guiding the
research is: How can a positive learning experience of literary
text be generated for fifth-grade students at I.E.D Colegio
República Estados Unidos de América through digital and
multimedia design? To overcome this issue, gamification is
proposed as a motivational strategy. Thus, the general
objective is to develop an educational experience centered on
gamification to support the teaching of literary text, carried out
through a methodology based on the Design Thinking model
(Brown, 2008). This involves a co-creation activity, sketching,
prototyping, and, finally, the design of a gamified educational
application that concludes in favor of the benefits of
gamification, fostering student participation and interest. | eng |
dc.description.tableofcontents | Aval del Proyecto 5
Dedicatoria 9
Agradecimientos 11
Abstract 16
Tabla de contenido 17
Listado de figuras 21
Listado de tablas 25
Listado de anexos 26
1. Formulación del proyecto 28
1.1 Introducción 28
1.2 Justificación 30
1.3 Definición del problema 31
1.4 Hipótesis de la investigación 35
1.4.1 Hipótesis explicativa 35
1.4.1 Hipótesis propositiva 36
1.5 Objetivos 36
1.5.1 Objetivo general 36
1.5.2 Objetivos específicos 36
1.6 Planteamiento metodológico 37
1.7 Alcances y limitaciones 40
1.7.1 Alcances 40
1.7.2 Limitaciones 40
2. Base teórica del proyecto 41
2.1 Marco referencial 41
2.1.1 Antecedentes 41
2.1.1.1 Leer libera 43
2.1.1.2 Leer es mi cuento 44
2.1.1.3 Colección de libros 45
2.1.1.4 Apégate a la lectura en voz alta 45
2.1.1.5 Regalar un libro es mi cuento 46
2.1.1.6 Leer es mi cuento en vacaciones 47
2.1.2 Marco teórico contextual 47
2.1.2.1 Estrategias lectura 49
2.1.2.2 Experiencia de usuario (UX). 49
2.1.2.3 Diseño emocional. 50
2.1.2.4 Gamificación. 51
2.1.3 Marco conceptual 53
2.1.3.1 Lectura 54
2.1.3.2 Comprensión lectora 55
2.1.3.3 Estrategias de comprensión lectora 55
2.1.3.4 Motivación por la lectura 56
2.1.3.5 Texto literario 56
2.1.4 Marco institucional 57
2.1.5 Marco legal 58
2.2 Estado del arte 59
2.2.1 ClassDojo 60
2.2.2 Pictocuentos 62
2.2.3 ClassCraft 64
2.2.4 Domo VR School 66
2.2.5 Leenamórate 68
2.2.6 Duolingo 70
2.4 Caracterización de usuario 72
3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de
resultados 82
3.1 Criterios de diseño 82
3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 82
3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 84
3.2 Hipótesis de producto 86
3.3 Desarrollo y análisis Etapa Empatizar 87
3.3.1 Análisis contextual, árbol de problemas 87
3.3.2 Mapa de actores 88
3.3.3 Entrevista con expertos 89
3.4 Desarrollo y análisis Etapa Definir 93
3.4.1 Definición de hipótesis, tarjetas y mapas 93
3.5 Desarrollo y análisis Etapa Idear 94
3.5.1 Diseño emocional 94
3.5.2 Journey map 95
3.6 Desarrollo y análisis Etapa Prototipar 97
3.6.1 Boceto 97
3.6.2 Mapa de navegación 98
3.6.3 Prototipado 99
3.7 Desarrollo y análisis Etapa Testear 100
3.7.1 Primer testeo 101
3.7.1.1 Evidencias - Prototipo para pensar 101
3.7.1.2 Evidencias (Percepción del usuario) 103
3.7.2 Segundo testeo 107
3.7.2.1 Evidencias - Prototipo de baja 107
3.7.2.2 Evidencias (Percepción del usuario) 111
3.7.3 Tercer testeo 113
3.7.3.1 Evidencias - Prototipo de media 113
3.7.3.2 Evidencias (Percepción del usuario) 116
3.7.3 Cuarto testeo 119
3.7.3.1 Evidencias - Aplicación 119
3.7.3.2 Evidencias (Percepción del usuario) 121
3.8 Prestaciones del producto 124
3.8.1 Aspectos morfológicos 125
3.8.1.1 Paleta de color 125
3.8.1.2 Tipografía 126
3.8.1.3 Logotipo 127
3.8.1.4 Diseño de personajes 128
3.8.2 Aspectos técnico-funcionales 131
3.8.3 Aspectos de usabilidad 134
4. Conclusiones 135
4.1 Conclusiones 135
4.2 Estrategia de mercado 137
4.2.1 Segmentos de cliente 138
4.2.2 Propuesta de valor 139
4.2.3 Canales 140
4.2.4 Relaciones con los clientes 141
4.2.5 Fuentes de ingresos 142
4.2.6 Actividades clave 142
4.2.7 Recursos clave 143
4.2.8 Alianzas clave 144
4.2.9 Estructura de costes 144
4.3 Consideraciones 145
Referencias 147
Anexos 150 | spa |
dc.format.extent | 152p. | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca | spa |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad Colegio Mayor de Cundimarca, 2023 | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | spa |
dc.title | Viaje literario: Experiencia educativa como apoyo para el aprendizaje del texto literario: Un enfoque desde la gamificación. Estudio de caso IED Colegio República EE.UU de América. | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Pregrado | spa |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Diseñador(a) Digital y Multimedia | spa |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeniería y Arquitectura | spa |
dc.publisher.place | Bogotá, D.C. | spa |
dc.publisher.program | Diseño Digital y Multimedia | spa |
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dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/closedAccess | spa |
dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | spa |
dc.subject.proposal | Gamificación | spa |
dc.subject.proposal | Texto literario | spa |
dc.subject.proposal | Comprensión lectora | spa |
dc.subject.proposal | Aplicación | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | spa |
dc.type.coarversion | http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 | spa |
dc.type.content | Text | spa |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | spa |
dc.type.redcol | https://purl.org/redcol/resource_type/TP | spa |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | spa |
dc.rights.coar | http://purl.org/coar/access_right/c_14cb | spa |