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dc.contributor.advisorLesmes Sáens, Luis Alberto
dc.contributor.advisorFranco Rosales, Jorge Emilio
dc.contributor.authorMoreno, María Paula
dc.contributor.authorVillafañe Rodríguez, Nashly
dc.date.accessioned2024-05-23T15:34:18Z
dc.date.available2024-05-23T15:34:18Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttps://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/6906
dc.description.abstractEl proyecto Viaje Literario aborda el desafío de la baja comprensión lectora, teniendo como caso de estudio el I.E.D Colegio República Estados Unidos de América en Bogotá, donde los estudiantes de grado quinto presentan dificultades de recordación y concentración durante la lectura literaria. La pregunta inicial que guía la investigación es: ¿De qué manera se puede generar una experiencia de aprendizaje positiva del texto literario en estudiantes de quinto grado del Colegio República EE.UU de América, mediante el diseño digital y multimedia? Para superar esta problemática, se propone la gamificación como estrategia motivadora. De esta manera, se plantea como objetivo general desarrollar una experiencia educativa centrada en la gamificación para apoyar la enseñanza del texto literario, llevado a cabo mediante una metodología basada en el modelo Design Thinking (Brown, 2008). Es por esto que se desarrolla una actividad de co-creación, boceto, prototipo y por último el diseño de una aplicación educativa gamificada la cuál concluye a favor de los beneficios de la gamificación, fomentando la participación e interés de los estudiantes.spa
dc.description.abstractThe Viaje Literario project addresses the challenge of low reading comprehension, taking the I.E.D Colegio República Estados Unidos de América in Bogotá as a case study, where fifth-grade students face difficulties in recall and concentration during literary reading. The initial question guiding the research is: How can a positive learning experience of literary text be generated for fifth-grade students at I.E.D Colegio República Estados Unidos de América through digital and multimedia design? To overcome this issue, gamification is proposed as a motivational strategy. Thus, the general objective is to develop an educational experience centered on gamification to support the teaching of literary text, carried out through a methodology based on the Design Thinking model (Brown, 2008). This involves a co-creation activity, sketching, prototyping, and, finally, the design of a gamified educational application that concludes in favor of the benefits of gamification, fostering student participation and interest.eng
dc.description.tableofcontentsAval del Proyecto 5 Dedicatoria 9 Agradecimientos 11 Abstract 16 Tabla de contenido 17 Listado de figuras 21 Listado de tablas 25 Listado de anexos 26 1. Formulación del proyecto 28 1.1 Introducción 28 1.2 Justificación 30 1.3 Definición del problema 31 1.4 Hipótesis de la investigación 35 1.4.1 Hipótesis explicativa 35 1.4.1 Hipótesis propositiva 36 1.5 Objetivos 36 1.5.1 Objetivo general 36 1.5.2 Objetivos específicos 36 1.6 Planteamiento metodológico 37 1.7 Alcances y limitaciones 40 1.7.1 Alcances 40 1.7.2 Limitaciones 40 2. Base teórica del proyecto 41 2.1 Marco referencial 41 2.1.1 Antecedentes 41 2.1.1.1 Leer libera 43 2.1.1.2 Leer es mi cuento 44 2.1.1.3 Colección de libros 45 2.1.1.4 Apégate a la lectura en voz alta 45 2.1.1.5 Regalar un libro es mi cuento 46 2.1.1.6 Leer es mi cuento en vacaciones 47 2.1.2 Marco teórico contextual 47 2.1.2.1 Estrategias lectura 49 2.1.2.2 Experiencia de usuario (UX). 49 2.1.2.3 Diseño emocional. 50 2.1.2.4 Gamificación. 51 2.1.3 Marco conceptual 53 2.1.3.1 Lectura 54 2.1.3.2 Comprensión lectora 55 2.1.3.3 Estrategias de comprensión lectora 55 2.1.3.4 Motivación por la lectura 56 2.1.3.5 Texto literario 56 2.1.4 Marco institucional 57 2.1.5 Marco legal 58 2.2 Estado del arte 59 2.2.1 ClassDojo 60 2.2.2 Pictocuentos 62 2.2.3 ClassCraft 64 2.2.4 Domo VR School 66 2.2.5 Leenamórate 68 2.2.6 Duolingo 70 2.4 Caracterización de usuario 72 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 82 3.1 Criterios de diseño 82 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 82 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 84 3.2 Hipótesis de producto 86 3.3 Desarrollo y análisis Etapa Empatizar 87 3.3.1 Análisis contextual, árbol de problemas 87 3.3.2 Mapa de actores 88 3.3.3 Entrevista con expertos 89 3.4 Desarrollo y análisis Etapa Definir 93 3.4.1 Definición de hipótesis, tarjetas y mapas 93 3.5 Desarrollo y análisis Etapa Idear 94 3.5.1 Diseño emocional 94 3.5.2 Journey map 95 3.6 Desarrollo y análisis Etapa Prototipar 97 3.6.1 Boceto 97 3.6.2 Mapa de navegación 98 3.6.3 Prototipado 99 3.7 Desarrollo y análisis Etapa Testear 100 3.7.1 Primer testeo 101 3.7.1.1 Evidencias - Prototipo para pensar 101 3.7.1.2 Evidencias (Percepción del usuario) 103 3.7.2 Segundo testeo 107 3.7.2.1 Evidencias - Prototipo de baja 107 3.7.2.2 Evidencias (Percepción del usuario) 111 3.7.3 Tercer testeo 113 3.7.3.1 Evidencias - Prototipo de media 113 3.7.3.2 Evidencias (Percepción del usuario) 116 3.7.3 Cuarto testeo 119 3.7.3.1 Evidencias - Aplicación 119 3.7.3.2 Evidencias (Percepción del usuario) 121 3.8 Prestaciones del producto 124 3.8.1 Aspectos morfológicos 125 3.8.1.1 Paleta de color 125 3.8.1.2 Tipografía 126 3.8.1.3 Logotipo 127 3.8.1.4 Diseño de personajes 128 3.8.2 Aspectos técnico-funcionales 131 3.8.3 Aspectos de usabilidad 134 4. Conclusiones 135 4.1 Conclusiones 135 4.2 Estrategia de mercado 137 4.2.1 Segmentos de cliente 138 4.2.2 Propuesta de valor 139 4.2.3 Canales 140 4.2.4 Relaciones con los clientes 141 4.2.5 Fuentes de ingresos 142 4.2.6 Actividades clave 142 4.2.7 Recursos clave 143 4.2.8 Alianzas clave 144 4.2.9 Estructura de costes 144 4.3 Consideraciones 145 Referencias 147 Anexos 150spa
dc.format.extent152p.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad Colegio Mayor de Cundinamarcaspa
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad Colegio Mayor de Cundimarca, 2023spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/spa
dc.titleViaje literario: Experiencia educativa como apoyo para el aprendizaje del texto literario: Un enfoque desde la gamificación. Estudio de caso IED Colegio República EE.UU de América.spa
dc.typeTrabajo de grado - Pregradospa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameDiseñador(a) Digital y Multimediaspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ingeniería y Arquitecturaspa
dc.publisher.placeBogotá, D.C.spa
dc.publisher.programDiseño Digital y Multimediaspa
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dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)spa
dc.subject.proposalGamificaciónspa
dc.subject.proposalTexto literariospa
dc.subject.proposalComprensión lectoraspa
dc.subject.proposalAplicaciónspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TPspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_14cbspa


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