dc.contributor.advisor | Valbuena Romero, Daniel Andrés | |
dc.contributor.author | Muñoz González, Karol Daniela | |
dc.contributor.author | Ortiz Leaccott, Luisa María | |
dc.date.accessioned | 2024-10-02T17:14:21Z | |
dc.date.available | 2024-10-02T17:14:21Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/7138 | |
dc.description.abstract | Teniendo presente los Estándares Básicos de Competencias
Ciudadanas establecidos por el Ministerio de Educación Nacional,
se enfocan en los conocimientos y habilidades que facilitan la
convivencia y la integración social de los ciudadanos.
Específicamente, las competencias comunicativas, cognitivas y
emocionales están íntimamente ligadas a los procesos mentales
individuales, lo que impulsa su desarrollo moral. Dirigiéndose a los
jóvenes ciudadanos bogotanos de 15 a 18 años involucrados en el
proyecto Parcharte en la UPZ 29 en Bogotá, se busca fortalecer su
comprensión sobre competencias ciudadanas integradoras. Estas
comprenden, en gran medida, las mencionadas anteriormente, con
el propósito de promover la resolución de conflictos, considerando
investigaciones que sugieren que los videojuegos pueden mejorar
habilidades cognitivas y sociales en este grupo demográfico.
Se identifica cómo los videojuegos pueden fortalecer el
reconocimiento de competencias ciudadanas en los jóvenes. Esto
conlleva caracterizar su comunicación, reconocer sus preferencias
de videojuegos, analizar resultados, desarrollar el producto y
comparar resultados. Se emplea la metodología del Doble Diamante
Durante el proceso investigativo, se resaltan reuniones y
sesiones que involucran ejercicios pedagógicos con jóvenes en la
iniciativa Parcharte. Es en estos encuentros donde surge el interés
de los jóvenes por los videojuegos como herramienta de aprendizaje
en su proceso educativo. Esta inclinación se fusiona con el arte y las
posibilidades manuales y digitales de vincular estas disciplinas con
temáticas de interés.
El deseo materializar conceptos provenientes de los Game
Studies en un producto tangible que aborde las competencias
ciudadanas integradoras. Se consideran opciones de tipos de juegos
como juegos serios y simulaciones de aventura y fantasía,
identificados mediante observaciones de campo y la triangulación de
fuentes secundarias que analizan posturas a favor y en contra del
uso de videojuegos. Se destaca la necesidad de un enfoque iterativo
y flexible en su desarrollo para mantener su relevancia en una
sociedad en constante cambio. | spa |
dc.description.abstract | Taking into account the Basic Standards of Citizen Competencies
established by the Ministry of National Education, they focus on the
knowledge and skills that facilitate the coexistence and social
integration of citizens. Specifically, communicative, cognitive, and
emotional competencies are closely linked to individual mental
processes, which drive their moral development. Addressing young
citizens aged 15 to 18 from Bogotá involved in the Parcharte project
in UPZ 29, the aim is to strengthen their understanding of integrative
citizenship competencies. These largely comprise the
aforementioned competencies, with the purpose of promoting conflict
resolution, considering research suggesting that video games can
enhance cognitive and social skills in this demographic group.
The main objective is to identify how video games can
strengthen the recognition of citizenship competencies in young
people. This involves characterizing their communication,
recognizing their video game preferences, analyzing results,
developing the product, and comparing outcomes. The Double
Diamond methodology is employed, known for its iterative nature in
the design process, along with experience-based design to create
user-centered solutions. Tools such as user profiles, focus groups,
and expert interviews are used. Additionally, there is constant
analysis of game design and development frameworks and maps to
guide the process in terms of usability and relevance.
The desire is to materialize concepts from Game Studies into
a tangible product addressing integrative citizenship competencies.
Options for game types such as serious games and adventure and
fantasy simulations are considered, identified through field
observations and triangulation of secondary sources analyzing
viewpoints for and against the use of video games. The need for an
iterative and flexible approach in its development is emphasized to
maintain its relevance in a constantly changing society. | eng |
dc.description.tableofcontents | Tabla de contenido
Aval del Proyecto 5
Dedicatoria 9
Agradecimientos 11
Abstract 17
Tabla de contenido 19
Listado de figuras 24
Listado de tablas 27
Listado de anexos 28
1. Formulación del proyecto 30
1.1 Introducción 30
1.2 Justificación 31
1.3 Definición del problema 39
1.4 Hipótesis de la investigación 42
1.4.1 Hipótesis explicativa 42
1.4.1 Hipótesis propositiva 43
1.5 Objetivos 43
1.5.1 Objetivo general 43
1.5.2 Objetivos específicos 44
1.6 Planteamiento metodológico 44
1.7 Alcances y limitaciones 47
2. Base teórica del proyecto 49
2.1 Marco referencial 49
2.1.1 Antecedentes 49
2.1.1.1 Línea del tiempo competencias ciudadanas. 50
2.1.1.2 Línea del tiempo videojuegos. 53
2.1.2 Marco teórico contextual 55
2.1.2.1 Competencias Ciudadanas 55
2.1.2.2 Tipos de Competencias Ciudadanas 56
2.1.2.3 Educación en Competencias Ciudadanas 59
2.1.2.4 Cultura de paz y catedra para la paz 60
2.1.2.5 Aprender jugando 60
2.1.3 Marco teórico disciplinar 62
2.1.3.1 Juegos serios, aprendizaje basado en juegos y Gamificación
2.1.3.2 Serious Games 65
2.1.3.3 Componentes de videojuegos 72
2.1.3.4 Gamificación: 78
2.1.3.5 Casos de exito: 81
2.1.4 Marco conceptual 84
2.1.5 Marco institucional 86
2.1.6 Marco legal 89
2.1.6.1 Ley 2262 del 2022 90
2.1.6.2 CONPES 10/2019 91
2.1.6.3 CONPES 8/2019 91
2.1.6.4 ODS. Objetivo 16: Promover sociedades justas, pacíficas e
inclusivas 92
2.2 Estado del arte 92
2.2.1 CIVIA 92
2.2.2 Soy ciudadano Re 94
2.2.3 Roblox 96
2.2.4 Minecraft 98
2.4 Caracterización de usuario 100
3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de
resultados 104
3.1 Criterios de diseño 104
3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 105
3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 110
3.2 Hipótesis de producto 112
3.3 Desarrollo y análisis Etapa Descubrir 113
3.3.1 Iteración 1 114
3.3.2 Iteración 2 119
3.3.3 Iteración 3 120
3.4 Desarrollo y análisis Definir 122
3.4.1 Iteración 1 123
3.4.2 Iteración 2 127
3.4.3 Iteración 3 131
3.4.4 Conclusiones de iteraciones 134
3.5 Desarrollo y análisis Desarrollar 137
3.6 Desarrollo y análisis Entregar 143
3.7 Resultados de los testeos 145
3.7.1 Primer testeo 146
3.7.2 Segundo testeo 165
3.8 Prestaciones del producto 171
3.8.1 Aspectos morfológicos 171
3.8.1.1 Identidad Visual 172
3.8.1.1.1 Logo 173
3.8.1.1.2 Presentaciones 175
3.8.1.1.2.1 Tipografías 175
3.8.1.1.2.2 Paleta de Colores 177
3.8.1.1.2.3 Recursos Visuales 178
3.8.1.1.3 Videojuego 180
3.8.1.1.3.1 Tipografías / Título 181
3.8.1.1.3.2 Paleta de Colores 182
3.8.1.1.3.3 Estilo Gráfico 182
3.8.1.2 Diseño de Narrativa 183
3.8.1.2.1 Historia Central 183
3.8.1.2.1.1 Idea semilla 184
3.8.1.2.1.2 Tratamiento 184
3.8.1.2.2 Capítulo 1 186
3.8.1.2.2.1 Resumen 186
3.8.1.2.2.2 Diálogos 187
3.8.1.2.2.3 Posturas 188
3.8.1.2.2.4 Pistas y Acertijos 188
3.8.1.2.2.4 Cartas Adicionales no jugables 189
3.8.1.3 Diseño de Personajes 190
3.8.1.4 Diseño de Escenario 194
3.8.1.5 Diseño de Niveles 195
3.8.1.6 Diseño de Interfaz 196
3.8.2 Aspectos técnico-funcionales 200
3.8.2.1 Mapa de Navegación de pantallas 201
3.8.1.2 Mapa de Niveles 202
3.8.1.3 MDA 203
3.8.1.3.1 Mecanicas 203
3.8.1.3.2 Dinámicas 209
3.8.1.3.2.1 Reflexión 209
3.8.1.3.2.2 Idealismo 210
3.8.1.3.2.3 Poder 210
3.8.1.3.3 Esteticas y Componentes 210
3.8.1.4 Dispositivos 211
3.8.1.5 Programación 212
3.8.3 Aspectos de usabilidad 215
4. Conclusiones 216
4.1 Conclusiones 216
4.2 Estrategia de mercado 219
4.2.1 Segmentos de cliente 220
4.2.2 Propuesta de valor 220
4.2.3 Canales 221
4.2.4 Relaciones con los clientes 222
4.2.5 Fuentes de ingresos 223
4.2.6 Actividades clave 224
4.2.7 Recursos clave 225
4.2.8 Socios clave 227
4.2.9 Estructura de costes 228
4.3 Consideraciones 231
Referencias 233
Anexos 247 | spa |
dc.format.extent | 250p. | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca | spa |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, 2024 | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ | spa |
dc.title | Armonía ¿Cómo a través de los videojuegos se puede contribuir a fortalecer el reconocimiento de las competencias ciudadanas integradoras en jóvenes de educación media de 15 a 18 años? Caso de estudio: ParchARTE | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Pregrado | spa |
dc.contributor.corporatename | Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca | spa |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Diseñador(a) Digital y Multimedia | spa |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeniería y Arquitectura | spa |
dc.publisher.place | Bogotá D.C | spa |
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