Publicación: Armonía ¿Cómo a través de los videojuegos se puede contribuir a fortalecer el reconocimiento de las competencias ciudadanas integradoras en jóvenes de educación media de 15 a 18 años? Caso de estudio: ParchARTE
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Resumen en español
Teniendo presente los Estándares Básicos de Competencias Ciudadanas establecidos por el Ministerio de Educación Nacional, se enfocan en los conocimientos y habilidades que facilitan la convivencia y la integración social de los ciudadanos. Específicamente, las competencias comunicativas, cognitivas y emocionales están íntimamente ligadas a los procesos mentales individuales, lo que impulsa su desarrollo moral. Dirigiéndose a los jóvenes ciudadanos bogotanos de 15 a 18 años involucrados en el proyecto Parcharte en la UPZ 29 en Bogotá, se busca fortalecer su comprensión sobre competencias ciudadanas integradoras. Estas comprenden, en gran medida, las mencionadas anteriormente, con el propósito de promover la resolución de conflictos, considerando investigaciones que sugieren que los videojuegos pueden mejorar habilidades cognitivas y sociales en este grupo demográfico. Se identifica cómo los videojuegos pueden fortalecer el reconocimiento de competencias ciudadanas en los jóvenes. Esto conlleva caracterizar su comunicación, reconocer sus preferencias de videojuegos, analizar resultados, desarrollar el producto y comparar resultados. Se emplea la metodología del Doble Diamante Durante el proceso investigativo, se resaltan reuniones y sesiones que involucran ejercicios pedagógicos con jóvenes en la iniciativa Parcharte. Es en estos encuentros donde surge el interés de los jóvenes por los videojuegos como herramienta de aprendizaje en su proceso educativo. Esta inclinación se fusiona con el arte y las posibilidades manuales y digitales de vincular estas disciplinas con temáticas de interés. El deseo materializar conceptos provenientes de los Game Studies en un producto tangible que aborde las competencias ciudadanas integradoras. Se consideran opciones de tipos de juegos como juegos serios y simulaciones de aventura y fantasía, identificados mediante observaciones de campo y la triangulación de fuentes secundarias que analizan posturas a favor y en contra del uso de videojuegos. Se destaca la necesidad de un enfoque iterativo y flexible en su desarrollo para mantener su relevancia en una sociedad en constante cambio.
Resumen en inglés
Taking into account the Basic Standards of Citizen Competencies established by the Ministry of National Education, they focus on the knowledge and skills that facilitate the coexistence and social integration of citizens. Specifically, communicative, cognitive, and emotional competencies are closely linked to individual mental processes, which drive their moral development. Addressing young citizens aged 15 to 18 from Bogotá involved in the Parcharte project in UPZ 29, the aim is to strengthen their understanding of integrative citizenship competencies. These largely comprise the aforementioned competencies, with the purpose of promoting conflict resolution, considering research suggesting that video games can enhance cognitive and social skills in this demographic group. The main objective is to identify how video games can strengthen the recognition of citizenship competencies in young people. This involves characterizing their communication, recognizing their video game preferences, analyzing results, developing the product, and comparing outcomes. The Double Diamond methodology is employed, known for its iterative nature in the design process, along with experience-based design to create user-centered solutions. Tools such as user profiles, focus groups, and expert interviews are used. Additionally, there is constant analysis of game design and development frameworks and maps to guide the process in terms of usability and relevance. The desire is to materialize concepts from Game Studies into a tangible product addressing integrative citizenship competencies. Options for game types such as serious games and adventure and fantasy simulations are considered, identified through field observations and triangulation of secondary sources analyzing viewpoints for and against the use of video games. The need for an iterative and flexible approach in its development is emphasized to maintain its relevance in a constantly changing society.


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