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Fuera de órbita. Material didáctico, análogo-digital, como apoyo a la escritura de historias en clases de lengua castellana (caso de estudio colegio nuevo Chile - Bogotá D.C)

dc.contributor.advisorRojas Ramírez, Óscar
dc.contributor.authorSaavedra Forero, Paula Valentina
dc.contributor.authorTarquino Mejía, Nathalia
dc.date.accessioned2026-02-12T19:45:08Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractSegún el Ministerio de Educación Nacional en Colombia más del 50% de personas no posee un gran interés por practicar la escritura. Así mismo en Bogotá se encuentra el Colegio Nuevo Chile, el cual en las pruebas ICFES del año 2024, ocupó el puesto 798 de 999 colegios. Es por esto que se crea Fuera de órbita, un proyecto que busca motivar la escritura de narrativas en los estudiantes de grado sexto y como caso de estudio el Colegio Nuevo Chile. Se emplea la metodología de Diseño Centrado en el Usuario, para identificar los elementos gráficos que conectan con los intereses de los estudiantes y comprender cómo se puede ofrecer la mejor experiencia de uso a la docente, teniendo en cuenta las condiciones específicas del contexto. Se consigue llegar a un Producto Mínimo Viable, que demuestra el funcionamiento y utilidad del material didáctico, compuesto por una plataforma digital junto con formatos de escritura y tarjetas análogas. El objetivo final es brindar a los estudiantes un producto solución que haga de su experiencia en torno a la escritura más placentera y que apoye las dinámicas de la docente, sin importar las limitaciones de conexión a internet y tecnológicas del contexto institucional.spa
dc.description.abstractAccording to the Ministry of National Education in Colombia, more than 50% of people lack a strong interest in writing. Similarly, in Bogotá, the Colegio Nuevo Chile, ranked 798 of 999 schools in the 2024 ICFES tests. This is why Fuera de Orbita was created, a project that seeks to motivate sixth-grade students to write narratives, using the Colegio Nuevo Chile as a case study. The User-Centered Design methodology is used to identify graphic elements that connect with students interests and understand how to offer the best user experience to the teacher, taking into account the specific conditions of the context. A Minimum Viable Product is created, which demonstrates the functionality and usefulness of the teaching material, consisting of a digital platform along with writing formats and analog cards. The ultimate goal is to provide students with a product solution that makes their writing experience more enjoyable and supports the teaching dynamics regardless of the internet connection and technological limitations of the institutional context.eng
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameDiseñador(a) Digital y Multimedia
dc.description.tableofcontentsTabla de contenido Aval del Proyecto 5 Dedicatoria 9 Agradecimientos 11 Abstract 17 Tabla de contenido 18 Listado de figuras 21 Listado de tablas 22 Listado de anexos 23 1. Formulación del proyecto 24 1.1 Introducción 24 1.2 Justificación 25 1.3 Definición del problema 30 1.4 Hipótesis de la investigación 34 1.4.1 Hipótesis explicativa 34 1.4.2 Hipótesis propositiva 34 1.5 Objetivos 34 1.5.1 Objetivo general 35 1.5.2 Objetivos específicos 35 1.6 Planteamiento metodológico 36 1.6.1 La indagación 38 1.6.2 Diseño conceptual 38 1.6.3 Prototipos 38 1.6.4 Test con usuarios 39 1.7 Alcances y limitaciones 40 2. Base teórica del proyecto 42 2.1 Marco referencial 42 2.1.1 Antecedentes 43 2.1.2 Marco teórico contextual 47 2.1.3 Marco teórico disciplinar 53 2.1.4 Marco conceptual 56 2.1.5 Marco institucional 58 2.1.6 Marco legal 59 2.2 Estado del arte 64 2.4 Caracterización de usuario 72 2.4.1 Variable de segmentación 73 2.4.2 Arquetipo 76 2.4.3 Insights 79 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 82 3.1 Criterios de diseño 82 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 84 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 86 3.2 Hipótesis de producto 92 3.3 Desarrollo y análisis - La indagación 93 3.3.1 Entrevistas semiestructuradas 94 3.3.2 Focus group 95 3.3.3 Observación activa 96 3.4 Desarrollo y análisis - Diseño conceptual 97 3.4.1 Codiseño 98 3.4.2 Lluvia de ideas 100 3.4.3 Mapa de navegación 100 3.5 Desarrollo y análisis - Prototipos 102 3.5.1 Prototipo de alta fidelidad 102 3.5.2 SCAMPER 103 3.6 Desarrollo y análisis - Test con usuario 104 3.6.1 Test de usabilidad 104 3.6.2 Focus group 105 3.6.3 Evaluación de valor 106 3.6.4 Cuestionario de calificación 106 3.6.5 Observación activa 108 3.7 Resultados de los testeos 109 3.7.1 Primer testeo 110 3.7.2 Segundo testeo 116 3.8 Prestaciones del producto 122 3.8.1 Aspectos morfológicos 123 3.8.2 Aspectos técnico-funcionales 124 3.8.3 Aspectos de usabilidad 125 4. Conclusiones 126 4.1 Conclusiones 126 4.2 Estrategia de mercado 128 4.2.1 Segmentos de cliente 129 4.2.2 Propuesta de valor 130 4.2.3 Canales 131 4.2.4 Relaciones con los clientes 132 4.2.5 Fuentes de ingresos 132 4.2.6 Actividades clave 133 4.2.7 Recursos clave 134 4.2.8 Alianzas clave (Socios) 134 4.2.9 Estructura de costes 135 4.3 Consideraciones 138 Referencias 140 Anexos 148
dc.format.extent148p.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/7291
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Colegio Mayor de Cundinamarca
dc.publisher.facultyFacultad de Ingeniería y Arquitectura
dc.publisher.placeBogota
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dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.subject.proposalInterés
dc.subject.proposalEscritura
dc.subject.proposalMotivación
dc.subject.proposalJuego
dc.subject.proposalMultimedia
dc.titleFuera de órbita. Material didáctico, análogo-digital, como apoyo a la escritura de historias en clases de lengua castellana (caso de estudio colegio nuevo Chile - Bogotá D.C)spa
dc.typeTrabajo de grado - Pregrado
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