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Universo X : Proyecto para aplicar narrativas transmedia en el ámbito músical independiente y local desde el Diseño Digital y Multimedia

dc.contributor.advisorValbuena Romero, Daniel Andres
dc.contributor.authorBejarano Huertas, Stefany Maruet
dc.contributor.authorLanzziano Rincón, Catalina
dc.date.accessioned2026-05-07T23:59:14Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractUniverso X aborda los desafíos que enfrentan las bandas locales e independientes en Bogotá para desarrollar, fortalecer y proyectar una identidad artística coherente dentro de un ecosistema digital muy saturado. Por lo que, se toma como caso de estudio a la banda Triple X, apoyadas en el diseño de experiencias y el Design Anthropology, que aplica etapas como la investigación etnográfica, co-creación y el análisis con prototipado iterativo para diseñar una propuesta de narrativa transmedia que amplifique su universo artístico y permita la conexión significativa con su comunidad. Se encuentra pertinente la aplicación de herramientas como la observación participante, el Cultural Probes, el mapeo narrativo y los mapas de empatía para proponer distintos personajes, el tono de los mensajes, la simbología a utilizar y las emociones en las que el público se ve identificado. Esta metodología de trabajo permite enfocarse en lo tangible y contextual, construyendo significados con la banda y su audiencia. Los resultados muestran que el uso de los lenguajes simbólicos y visuales que se alinean con la estética punk y la filosofía del hazlo tu mismo (DIY) resultan pregnantes en la memoria del público, refuerza la autenticidad y sentido de pertenencia. Se observa que la narrativa transmedia es una oportunidad cultural viable y accesible para las bandas autogestionadas como es el caso de Triple X, adicionalmente las estrategias aplicadas en esta investigación ofrecen conocimientos que podrían ser replicadas por más bandas en la escena local.spa
dc.description.abstractUniverso X addresses the challenges faced by local and independent bands in Bogotá in developing, strengthening, and projecting a coherent artistic identity within a highly saturated digital ecosystem. Therefore, the band Triple X is taken as a case study, supported by experience design and Design Anthropology, which applies stages such as ethnographic research, co-creation, and analysis with iterative prototyping to design a transmedia narrative proposal that amplifies their artistic universe and allows for meaningful connection with their community. The application of tools such as participant observation, Cultural Probes, narrative mapping, and empathy maps is relevant to propose different characters, the tone of the messages, the symbolism to be used, and the emotions with which the audience identifies. This working methodology allows us to focus on the tangible and contextual, constructing meanings with the band and its audience. The results show that the use of symbolic and visual languages that align with punk aesthetics and the do-it-yourself (DIY) philosophy are memorable for the audience, reinforcing authenticity and a sense of belonging. It can be observed that transmedia storytelling is a viable and accessible cultural opportunity for self-managed bands such as Triple X. Furthermore, the strategies applied in this research offer insights that could be replicated by other bands on the local scene.eng
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameDiseñador(a) Digital y Multimedia
dc.description.tableofcontentsAval del Proyecto 6 Dedicatoria 10 Agradecimientos 12 Resumen 16 Abstract 17 Tabla de contenido 19 Listado de figuras 24 Listado de tablas 26 Listado de anexos 27 1. Formulación del proyecto 29 1.1 Introducción 29 1.2 Justificación 30 1.3 Definición del problema 33 1.4 Hipótesis de la investigación 36 1.4.1 Hipótesis explicativa 36 1.4.1 Hipótesis propositiva 36 1.5 Objetivos 37 1.5.1 Objetivo general 37 1.5.2 Objetivos específicos 37 1.6 Planteamiento metodológico 37 1.7 Alcances y limitaciones 39 2. Base teórica del proyecto 41 2.1 Marco referencial 41 2.1.1 Antecedentes 41 2.1.1.1 Línea del tiempo. 42 2.1.2 Marco teórico contextual 48 2.1.2.1 Industria musical independiente en Colombia y Bogotá. 48 2.1.2.2 La escena punk en Bogotá. 50 2.1.2.3 Autogestión y economía cultural alternativa. 51 2.1.2.4 Consumo cultural y resistencia en Bogotá. 52 2.1.3 Marco teórico disciplinar 53 2.1.3.1 Narrativa transmedia. 53 2.1.3.2 Cultura participativa. 54 2.1.3.3 Diseño de experiencias. 54 2.1.3.4 Comunicación alternativa e independiente. 55 2.1.3.5 Estética punk y fanzine. 55 2.1.4 Marco conceptual 55 2.1.5 Marco legal 57 2.2 Estado del arte 59 2.4 Caracterización de usuario 64 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 65 3.1 Criterios de diseño 65 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 65 3.2 Hipótesis de producto 69 3.3 Desarrollo y análisis Etapa Exploración etnográfica 71 3.4 Desarrollo y análisis etapa Co-creación 76 3.5 Desarrollo y análisis Etapa Análisis reflexivo 78 3.6 Desarrollo y análisis Etapa Prototipado 79 3.7 Resultados de los testeos 85 3.7.1 Primer testeo: Cultural Probes 85 3.7.1.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración). 85 3.7.1.2 Evidencias (Percepción del usuario). 85 3.7.2 Segundo testeo: Prototipos de baja fidelidad de Fanzine y Micrositio 86 3.7.2.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración). 86 3.7.2.2 Evidencias (Percepción del usuario). 87 3.7.3 Testeo adicional: Test de percepción y reconocimiento visual 89 3.7.3.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración). 89 3.7.3.2 Evidencias (Percepción del usuario). 90 3.8 Prestaciones del producto 94 3.8.1 Aspectos morfológicos 95 3.8.2 Aspectos técnico-funcionales 96 3.8.3 Aspectos de usabilidad 97 4. Conclusiones 99 4.1 Conclusiones 99 4.2 Viabilidad 101 4.2.1 Análisis de viabilidad 101 4.2.1.1 Contexto cultural y social 101 4.2.1.2 Proyección comunitaria 101 4.2.2 Clientes 102 4.2.3 Propuesta de valor 103 4.2.3.1 Propuesta de valor para la banda Triple X: 104 4.2.3.1.1 Amplificación de la identidad artística: 104 4.2.3.1.2 Generación de vínculos significativos: 104 4.2.3.1.3 Un modelo sostenible y replicable: 104 4.2.3.2 Propuesta de valor para la audiencia y escena local: 105 4.2.3.2.1 Identificación y sentido de pertinencia: 105 4.2.3.2.2 Valor cultural: 105 4.2.3.2.3 Activación y participación: 105 4.2.4 Tabla de inversiones 106 4.3 Consideraciones 109 REFERENCIAS 111 Anexos 122
dc.format.extent128p.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/7388
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Colegio Mayor de Cundinamarca
dc.publisher.facultyFacultad de Ingeniería y Arquitectura
dc.publisher.placeBogotá D. C.
dc.publisher.programDiseño Digital y Multimedia
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dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
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