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Dale rumbo: Experiencia gamificada para incentivar la introspección socio ocupacional en estudiantes de grado 11 de colegios públicos de Bogotá

dc.contributor.advisorMuñoz Morales, Mónica Andrea
dc.contributor.authorSalcedo Ferias, Fabian Alfredo
dc.contributor.authorLeuro Vasquez, Brandon
dc.date.accessioned2026-05-11T19:42:10Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractLa introspección personal a la hora de tomar decisiones respecto a nuestro futuro es de vital importancia , y más para aquellos que están a punto de terminar su ciclo escolar, los expertos y orientadores reconocen que no cuentan con dinámicas eficientes o llamativas que propicien estos espacios de reflexión, sea por limitaciones técnicas o de personal en las instituciones. Este proyecto busca incentivar la introspección socio ocupacional en los estudiantes de grado 11 de colegios públicos de Bogotá D.C a través de una experiencia gamificada, dando un apoyo y potenciando las actividades impartidas por los orientadores escolares a los estudiantes. Para lograr esto se utilizó la metodología basada en Diseño de Experiencias que se desarrolla en 4 etapas clave: planificar, definir, proyectar y evaluar. De esta manera se desarrolla una experiencia gamificada conformada por un apartado digital, algunos recursos análogos y la intervención pedagógica del orientador, los cuales ayudan a los estudiantes a explorar diferentes áreas del conocimiento en donde puedan desempeñarse, esto por medio de un juego de roles donde deben tomar decisiones relacionadas con sus áreas viendo las consecuencias positivas o negativas que pueden tomar sus acciones, de esta forma incentivando la introspección socio ocupacional en ellos.spa
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameDiseñador(a) Digital y Multimedia
dc.description.notesPersonal introspection when making decisions about our future is of vital importance, especially for those who are about to complete their school cycle. Experts and counselors acknowledge that they lack efficient or engaging dynamics that foster such spaces for reflection, either due to technical limitations or a shortage of staff within institutions. This project aims to encourage socio-occupational introspection among 11th-grade students from public schools in Bogotá D.C. through a gamified experience, providing support and enhancing the activities carried out by school counselors. To achieve this, the methodology based on Experience Design was applied, developed through four key stages: planning, defining, projecting, and evaluating. In this way, a gamified experience was created, consisting of a digital component, several analog resources, and the pedagogical intervention of the counselor. Together, these elements help students explore different fields of knowledge in which they could perform, through a role-playing game where they must make decisions related to their areas and observe the positive or negative consequences of their actions—thereby fostering socio-occupational introspection in them.eng
dc.description.tableofcontentsTabla de contenido Aval del Proyecto 5 Dedicatoria 9 Agradecimientos 11 Resumen 15 Abstract 16 Tabla de contenido 18 Listado de figuras 21 Listado de tablas 23 Listado de anexos 24 1. Formulación del proyecto 26 1.1 Introducción 26 1.2 Justificación 29 1.3 Definición del problema 31 1.3.1. Árbol de problemas 33 1.4 Hipótesis de la investigación 36 1.4.1 Hipótesis explicativa 36 1.4.2 Hipótesis propositiva 36 1.5 Objetivos 37 1.5.1 Objetivo general 37 1.5.2 Objetivos específicos 37 1.6 Planteamiento metodológico 38 1.7 Alcances y limitaciones 40 1.7.1 Alcances 40 1.7.2 Limitaciones 41 19 2. Base teórica del proyecto 42 2.1 Marco referencial 42 2.1.1 Antecedentes 44 2.1.2 Marco teórico contextual 50 2.1.3 Marco teórico disciplinar 55 2.1.4 Marco conceptual 58 2.1.5 Marco institucional 64 2.1.6 Marco legal 65 2.2 Estado del arte 67 2.4 Caracterización de usuario 74 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 79 3.1 Criterios de diseño 79 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 80 3.2 Hipótesis de producto 83 3.3 Desarrollo y análisis etapa planificar 85 3.3.1 Matriz “5 Por qué” 86 3.4 Desarrollo etapa definir 90 3.4.1 Entrevista a expertos 90 3.4.2 Focus Group 92 3.4.3 Prototipo rápido 94 3.5 Desarrollo etapa proyectar 98 3.5.1 Prototipo funcional 98 3.5.2 Focus group estudiantes segundo testeo 100 3.5.3 Matriz de feedback 101 3.6 Desarrollo etapa evaluar 102 3.6.1 Prototipo alta calidad 102 3.6.2 Focus group estudiantes tercer testeo 103 3.6.3 Matriz de decisión (Pugh) 104 3.7 Resultados de los testeos 106 3.7.1 Primer testeo 106 3.7.2 Segundo testeo 109 3.7.3 Tercer testeo 113 3.8 Prestaciones del producto 117 3.8.1 Aspectos morfológicos 118 3.8.2 Aspectos técnico-funcionales 128 3.8.3 Aspectos de usabilidad 130 4. Conclusiones 139 4.1 Conclusiones 139 4.2 Viabilidad del producto 142 4.2.1 Matriz de construcción MVP 142 4.2.2 Triángulo ágil 145 4.2.3 Cliente 147 4.2.4 Propuesta de valor 148 4.2.5 Inversiones, gastos e ingresos 148 4.3 Consideraciones 150 Referencias 152 Anexos 158spa
dc.format.extent164p.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/7460
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Colegio Mayor de Cundinamarca
dc.publisher.facultyFacultad de Ingeniería y Arquitectura
dc.publisher.placeBogotá D. C.,
dc.publisher.programDiseño Digital y Multimedia
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dc.titleDale rumbo: Experiencia gamificada para incentivar la introspección socio ocupacional en estudiantes de grado 11 de colegios públicos de Bogotáspa
dc.typeTrabajo de grado - Pregrado
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