Publicación: Ottempo: organiza tu mente, diseña tu tiempo. Reducción desde el diseño digital de la procrastinación académica en diseñadores en formación durante el reconocimiento y creación de un proyecto
| dc.contributor.advisor | Rojas Ramírez, Óscar | |
| dc.contributor.author | Arboleda Ortega, Juan Esteban | |
| dc.contributor.author | Castro Gallego, Laura Valentina | |
| dc.contributor.author | Mongui Diaz, Laura Camila | |
| dc.date.accessioned | 2026-02-12T23:27:57Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.description.abstract | Los diseñadores en formación afrontan en el transcurso de la carrera el desarrollo de proyectos que requieren el empleo de metodologías de diseño que ayuden a la comprensión y evolución de cada fase para crear una solución óptima y enfocada al usuario. De forma paralela, se encuentran con obstáculos relacionados con la gestión del tiempo que destinan a la realización de sus actividades, provocados por la tendencia a posponer sus responsabilidades, conocido como procrastinar. Como resultado, se propone desarrollar una herramienta digital que, mediante la priorización eficiente de tareas, contribuya a reducir los niveles de procrastinación en los estudiantes de Diseño Digital y Multimedia durante la fase de reconocimiento y creación de un proyecto, donde se realizan procesos investigativos y conceptuales necesarios para su realización. En esta investigación, se trabaja con el caso de estudio, los estudiantes del taller de tercer semestre de Diseño Análogo Digital. Para lograr esto, se trabaja bajo la metodología del Diseño Centrado en el Usuario con herramientas que permitan desarrollar una solución pensada desde la usabilidad mientras se tiene en cuenta las necesidades del usuario objetivo. Finalmente, se desarrolla una aplicación que ayuda a gestionar las actividades dentro de un proyecto, considerando las metodologías que se requieren para el proceso del mismo mientras se motiva a los estudiantes a partir de un sistema de gamificación que ayude a reducir los niveles de procrastinación en el entorno académico. | spa |
| dc.description.abstract | Designers in training face the development of projects throughout their careers that require using design methodologies that help them understand and evolve each phase to create an optimal and user focused solution. In parallel, they find obstacles related to time management intended for their tasks, leading to the tendency of postponing their duties, known as procrastination. As a result, it is proposed to design a digital tool that, by efficient task prioritization, contributes to reducing procrastination levels in Digital and Multimedia Design students during the recognition and creation phases, where investigative and conceptual processes are made, required for the project's development. This investigation is based on the case study of third-semester Digital and Analog Design workshop students. To achieve this goal, it is worked under a user centered design-based methodology with tools that allow the development of a solution based on usability while considering the user’s necessities. Finally, an application has been developed to help manage a project's activities, keeping in mind the methodologies required for this process, while a gamification system is implemented to motivate students to reduce procrastination levels in the academic area. | eng |
| dc.description.degreelevel | Pregrado | |
| dc.description.degreename | Diseñador(a) Digital y Multimedia | |
| dc.description.tableofcontents | Tabla de contenido Aval del Proyecto 5 Dedicatoria 9 Agradecimientos 10 Abstract 15 Tabla de contenido 17 Listado de figuras 20 Listado de tablas 22 Listado de anexos 23 1. Formulación del proyecto 25 1.1 Introducción 25 1.2 Justificación 27 1.3 Definición del problema 28 1.4 Hipótesis de la investigación 37 1.4.1 Hipótesis explicativa 37 1.4.1 Hipótesis propositiva 37 1.5 Objetivos 37 1.5.1 Objetivo general 37 1.5.2 Objetivos específicos 38 1.6 Planteamiento metodológico 38 1.7 Alcances y limitaciones 41 2. Base teórica del proyecto 45 2.1 Marco referencial 46 2.1.1 Antecedentes 46 2.1.2 Marco teórico contextual 53 2.1.3 Marco teórico disciplinar 58 2.1.4 Marco conceptual 64 2.1.5 Marco institucional 66 2.1.6 Marco legal 68 2.2 Estado del arte 70 2.4 Caracterización de usuario 82 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 91 3.1 Criterios de diseño 91 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 92 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 94 3.2 Hipótesis de producto 96 3.3 Desarrollo y análisis Etapa Escuchar 98 3.4 Desarrollo y análisis Etapa Diseñar 102 3.5 Desarrollo y análisis Etapa Evaluar 107 3.7 Resultados de los testeos 109 3.7.1 Primer testeo 109 3.7.2 Segundo testeo 112 3.8 Prestaciones del producto 116 3.8.1 Aspectos morfológicos 116 3.8.2 Aspectos técnico-funcionales 124 3.8.3 Aspectos de usabilidad 125 4. Conclusiones 126 4.1 Conclusiones 126 4.2 Estrategia de mercado 128 4.2.1 Segmentos de cliente 128 4.2.2 Propuesta de valor 129 4.2.3 Canales 130 4.2.4 Relaciones con los clientes 130 4.2.5 Fuentes de ingresos 131 4.2.6 Actividades clave 132 4.2.7 Recursos clave 132 4.2.8 Socios clave 133 4.2.9 Estructura de costes 133 4.3 Consideraciones 134 4.3.1 Corto plazo 134 4.3.2 Mediano plazo 135 4.3.3 Largo plazo 135 Referencias 136 Anexos 148 | |
| dc.format.extent | 152p. | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/7297 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca | |
| dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeniería y Arquitectura | |
| dc.publisher.place | Bogota | |
| dc.publisher.program | Diseño Digital y Multimedia | |
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| dc.rights | Al consultar y hacer uso de este recurso, está aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores. | |
| dc.rights.license | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | |
| dc.subject.proposal | Autorregulación | |
| dc.subject.proposal | Priorización de tareas | |
| dc.subject.proposal | Procrastinación académica | |
| dc.subject.proposal | Auto eficiencia | |
| dc.subject.proposal | Aprendizaje basado en proyectos | |
| dc.title | Ottempo: organiza tu mente, diseña tu tiempo. Reducción desde el diseño digital de la procrastinación académica en diseñadores en formación durante el reconocimiento y creación de un proyecto | spa |
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