Publicación: Cyberman en la red: Herramienta digital gamificada para potenciar el conocimiento en ciberseguridad y prevención del phishing
| dc.contributor.advisor | Parra Vela, Andrés Felipe | |
| dc.contributor.author | Rodriguez Villamizar, Valeria | |
| dc.date.accessioned | 2026-05-12T20:18:34Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.description.abstract | Constantemente estamos expuestos a amenazas digitales en este mundo hiperconectado, aún más aquellas personas que están más tiempo en línea como lo son los adolescentes de 15 a 17 años, quienes, a pesar de pasar horas en la red, y tener conocimientos basados en lógica, aun les cuesta identificar las formas de los ciberataques a los que están expuestos, por ende, no adoptan de protección adecuadas. Como respuesta a esta problemática, se plantea el proyecto llamado “Cyberman en la red” que tiene como principal objetivo el desarrollo de un videojuego para el fomento de habilidades digitales direccionadas a la ciberseguridad. Empleando una metodología iterativa como lo es el doble diamante, donde se habla con el usuario y expertos temáticos, se llevó a cabo una investigación con la cual se buscó dejar claro los lineamientos y requerimientos del usuario. El mínimo producto viable (MVP) busca precisamente presentar una solución alineada al usuario y a la problemática. | spa |
| dc.description.abstract | We are constantly exposed to digital threats in this hyperconnected world — even more so those who spend more time online, such as adolescents aged 15 to 17. Despite spending hours on the internet and having logic-based knowledge, they still struggle to identify the different forms of cyberattacks to which they are exposed; therefore, they do not adopt adequate protection measures. In response to this issue, the project “Cyberman en la red” (Cyberman on the Web) was proposed, with the main objective of developing a video game aimed at fostering digital skills related to cybersecurity. Using an iterative methodology such as the Double Diamond, which involves engaging with users and subject-matter experts, research was carried out to clearly define user guidelines and requirements. The Minimum Viable Product (MVP) aims to present a solution aligned with both the user and the identified problem. | eng |
| dc.description.degreelevel | Pregrado | |
| dc.description.degreename | Diseñador(a) Digital y Multimedia | |
| dc.description.tableofcontents | Aval del Proyecto 5 Dedicatoria 8 Agradecimientos 8 Abstract 13 Tabla de contenido 14 Listado de figuras 17 Listado de tablas 18 Listado de anexos ¡Error! Marcador no definido. 1. Formulación del proyecto 19 1.1 Introducción 19 1.2 Justificación 20 1.3 Definición del problema 24 1.4 Hipótesis de la investigación 28 1.4.1 Hipótesis explicativa 28 1.4.1 Hipótesis propositiva 28 1.5 Objetivos 29 1.5.1 Objetivo general 29 1.5.2 Objetivos específicos 29 1.6 Planteamiento metodológico 30 1.7 Alcances y limitaciones 33 2. Base teórica del proyecto 35 2.1 Marco referencial 35 2.1.1 Antecedentes 35 2.1.2 Marco teórico contextual 40 2.1.3 Marco teórico disciplinar 47 2.1.4 Marco conceptual 50 2.1.5 Marco institucional 52 2.1.6 Marco legal 54 2.2 Estado del arte 55 2.4 Caracterización de usuario 57 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 60 3.1 Criterios de diseño 60 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 60 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 61 3.2 Hipótesis de producto 64 3.3 Desarrollo y análisis Etapa X1 66 3.4 Desarrollo y análisis Etapa X2 66 3.5 Desarrollo y análisis Etapa X3 67 3.6 Desarrollo y análisis Etapa X4 68 3.7 Resultados de los testeos 68 3.7.1 Primer testeo 68 3.7.2 Segundo testeo 72 3.7.3 Testeos adicionales ¡Error! Marcador no definido. 3.8 Prestaciones del producto 74 3.8.1 Aspectos morfológicos 74 3.8.2 Aspectos técnico-funcionales 75 3.8.3 Aspectos de usabilidad 78 4. Conclusiones 79 4.1 Conclusiones 79 4.2 Estrategia de mercado 80 4.2.1 Segmentos de cliente 81 4.2.2 Propuesta de valor 81 4.2.3 Canales 82 4.2.4 Relaciones con los clientes 82 4.2.5 Fuentes de ingresos 83 4.2.6 Actividades clave ¡Error! Marcador no definido. 4.2.7 Recursos clave ¡Error! Marcador no definido. 4.2.8 Socios clave ¡Error! Marcador no definido. 4.2.9 Estructura de costes ¡Error! Marcador no definido. 4.3 Consideraciones 83 Referencias ¡Error! Marcador no definido. Anexos 91 | spa |
| dc.format.extent | 91p. | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/7478 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca | |
| dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeniería y Arquitectura | |
| dc.publisher.place | Bogotá D. C. | |
| dc.publisher.program | Diseño Digital y Multimedia | |
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| dc.rights | Al consultar y hacer uso de este recurso, está aceptando las condicioes de uso estabecidas por los autores | spa |
| dc.rights.license | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | |
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| dc.subject.proposal | Ciberseguridad | spa |
| dc.subject.proposal | Phishing | eng |
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| dc.title | Cyberman en la red: Herramienta digital gamificada para potenciar el conocimiento en ciberseguridad y prevención del phishing | spa |
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