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Symmetry: Una experiencia transmedia para fortalecer el aprendizaje de la simetría en estudiantes de primer semestre del programa académico diseño digital y multimedia.

dc.contributor.advisorLesmes Saénz, Luis Alberto
dc.contributor.authorGil Bautista, Geral Stefanny
dc.date.accessioned2026-05-08T21:16:28Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractEsta investigación aborda los retos en el aprendizaje de conceptos teóricos en diseño como la simetría, partiendo del diagnóstico de una brecha pedagógica entre los métodos de enseñanza tradicionales y la cultura digital de los estudiantes en la actualidad, siendo esta desconexión una de las causas del aprendizaje superficial. El objetivo central de este proyecto es fortalecer el proceso de aprendizaje del concepto de simetría en Diseño Básico I del programa de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca. Para ello, se diseña y evalúa "Symmetry", una experiencia transmedia que traduce el concepto de la simetría a unos momentos mediados por material análogo-digital (flashcards, láminas y web app), alineados con los principios del aprendizaje experiencial (conceptualizar, experimentar, aplicar). El proyecto utiliza el Diseño Centrado en el Usuario (HCD) como marco metodológico, para la creación del producto y como herramienta de investigación, para evaluar el impacto de la experiencia. Los hallazgos demuestran su efectividad, comprobando una mejora significativa en la retención conceptual y la aplicación práctica de conocimiento. Se demuestra que la estrategia transmedia, impacta positivamente, validando un modelo con alto potencial de replicabilidad en el campo del diseño.spa
dc.description.abstractThis research addresses the challenges of learning theoretical concepts in design, such as symmetry. It stems from the identification of a pedagogical gap between traditional teaching methods and the students current digital culture, a disconnection identified as a primary cause of superficial learning. The central objective of this project is to enhance the learning process of the symmetry concept in the Basic Design I course, part of the Digital Design and Multimedia program at Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca. To this end, "Symmetry," a transmedia experience, was designed and evaluated. This experience translates the concept of symmetry into moments mediated by analog-digital materials (flashcards, worksheets, and a web app), aligned with the principles of experiential learning (conceptualize, experiment, apply). The project utilizes Human-Centered Design (HCD) as both a methodological framework for product creation and a research tool to evaluate the experience's impact. The findings demonstrate its effectiveness, showing a significant improvement in conceptual retention and the practical application of knowledge. The transmedia strategy is shown to have a positive impact, thereby validating a model with high potential for replicability in the field of design.eng
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameDiseñador(a) Digital y Multimedia
dc.description.tableofcontentsResumen 12 Abstract 14 Tabla de contenido 16 Listado de figuras 22 Listado de tablas 26 Listado de anexos 27 1. Formulación del proyecto 33 1.1 Introducción 33 1.2 Justificación 35 1.3 Definición del problema 36 1.4 Hipótesis de la investigación 39 1.4.1 Hipótesis explicativa 39 1.4.2 Hipótesis propositiva 39 1.5 Objetivos 40 1.5.1 Objetivo general 40 1.5.2 Objetivos específicos 40 1.6 Planteamiento metodológico 41 1.6.1 Comprender el contexto de uso 42 1.6.2 Especificar los requisitos 42 1.6.3 Diseñar soluciones 43 1.6.4 Evaluar frente a los requisitos 43 1.7 Alcances y Limitaciones 44 1.7.1 Alcances 45 1.7.2 Limitaciones 45 2. Base teórica del proyecto 49 2.1 Marco referencial 49 2.1.1 Antecedentes 49 2.1.1.1 Línea del tiempo. 55 2.1.2 Marco teórico contextual 57 2.1.2.1 El conectivismo digital 57 2.1.2.2 La tecnología en la educación. 58 2.1.2.3 Aprendizaje en la cultura digital. 59 2.1.2.4 La memoria y el aprendizaje. 60 2.1.3.5 Aprendizaje experiencial. 62 2.1.3.6 Carga Cognitiva 63 2.1.3.7 Didáctica 64 2.1.3 Marco teórico disciplinar 65 2.1.3.1 Diseño de experiencias. 65 2.1.3.2 Transmedia. 66 2.1.3.3. Web app. 66 2.1.4 Marco conceptual 67 2.1.5 Marco institucional 69 2.1.6 Marco legal 71 2.2 Estado del arte 73 2.2.1 Canva 73 2.2.2 CAON – control and optimize nature 75 2.2.3 50 Urban Blocks 77 2.3 Caracterización de usuario 79 2.3.1 Usuario Primario 79 2.3.2 Usuario Secundario 83 2.3.3 Conclusiones usuario primario y secundario 89 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 95 3.1 Criterios de diseño 95 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 98 3.2 Hipótesis inicial de producto 107 3.2.1 Experiencia concreta - Conceptualizar 108 3.2.2 Observación reflexiva - Experimentar 109 3.2.3 Conceptualización Abstracta - Aplicar 109 3.3 Desarrollo y Análisis. Etapa: Análisis del Contexto 110 3.3.1 Entrevista a experta 118 3.4 Desarrollo y Análisis. Etapa: Definición de los Requisitos 120 3.5 Desarrollo y Análisis. Etapa: Diseño 128 3.5.1 Desarrollo de la identidad 128 3.5.2 Desarrollo productos de la experiencia 135 3.5.2.1 Flashcards 136 3.5.2.2 Láminas 148 3.5.2.3 Web App (Try app) 150 3.6 Desarrollo y Análisis. Etapa: Evaluación 158 3.7 Resultados de los testeos 159 3.7.1 Testeo 1 159 3.7.1.1 Desarrollo prototipados 1 160 3.7.1.2 Ejecución 1 163 3.7.1.2.1 Láminas - Momento 1 Experimentar 163 3.7.1.2.2 Flashcards - Momento 2 Conceptualizar 164 3.7.1.2.3 Web App - Momento 3: Aplicar 166 3.7.1.3 Análisis resultados 167 3.7.1.3.1 Láminas 168 3.7.1.3.2 Flashcards 171 3.7.1.3.3 Web app 174 3.7.1.4 Reporte incidencias y mejoras testeo 1 176 3.7.1.4.1 Láminas 176 3.7.1.4.2 Flashcards 178 3.7.1.4.3 Web app 180 3.7.1.5 Conclusiones 1 182 3.7.2. Testeo 2. 183 3.7.2.1 Desarrollo prototipados 2 184 3.7.2.2 Ejecución 2 189 3.7.2.2.1 Flashcards - Momento 1 Conceptualizar 189 3.7.2.2.2 Láminas - Momento 2 Experimentar 191 3.7.2.2.3 Web App - Momento 3: Aplicar 192 3.7.2.3 Analisis resultados 2 194 3.7.2.4 Comparación resultados testeo 1 y 2 203 3.7.2.5 Reporte de incidencias y mejoras 2 205 3.7.2.5.1 Flashcards 205 3.7.2.5.2 Láminas modulares 206 3.7.2.5.3 App Web 206 3.7.2.6. Conclusiones 2 208 3.7.3. Testeo 3. 210 3.7.3.1 Desarrollo prototipados 3 210 3.7.3.2 Ejecución 3 216 3.7.3.2.1 Flashcards - Momento 1 Conceptualizar 216 3.7.3.2.2 Láminas - Momento 2 Experimentar 217 3.7.3.2.3 Web App - Momento 3: Aplicar 218 3.7.3.3 Analisis resultados 221 3.7.3.4 Comparación resultados testeo 2 y 3 227 3.7.3.5 Reporte final de incidencias y mejoras 3 228 3.7.3.5.1 Flashcards 228 3.7.3.5.2 Láminas 229 3.7.3.5.3 Web app 229 3.8 Prestaciones del producto 230 3.8.1 Aspectos morfológicos 230 3.8.1.1 Función 230 3.8.1.2 Estructura 231 3.8.1.3 Forma 233 3.8.2 Aspectos técnico-funcionales 234 3.8.2.1 Flashcards 234 3.8.2.2 Láminas Modulares 234 3.8.2.3 Ecosistema Digital (Sitio Web y Web App) 235 3.8.3 Aspectos de usabilidad 236 3.8.3.1 Flashcards: 236 3.8.3.2 Láminas 239 3.8.3.3 Web App (Try app) 239 4. Conclusiones 241 4.1 Conclusiones 241 4.2 Viabilidad del producto 243 4.2.1 Triángulo ágil 243 4.2.2 Matriz MVP 249 4.2.3 Buyer Persona - Cliente 253 4.2.3.1. Usuario - El Estudiante 254 4.2.3.2. El Consumidor - el docente 254 4.2.3.3. El Comprador: La Institución y el Docente Individual 255 4.2.3.4. El Cliente - el docente 255 4.2.4 Tabla de inversiones 258 4.2.4.1 Kit Básico Freemium 259 4.2.4.2 Kit Docentes 259 4.2.4.3 Kit Personal 260 4.2.4.4 Kit B2B Universidad 260 4.2.4.5 Kit Premium 261 4.2.5 Propuesta de valor 261 4.3 Consideraciones 263 Referencias 271 Anexos 283spa
dc.format.extent300p.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/7429
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Colegio Mayor De Cundinamarca
dc.publisher.facultyFacultad de Ingeniería y Arquitectura
dc.publisher.placeBogotá D.C.
dc.publisher.programDiseño Digital y Multimedia
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dc.rightsAl consultar y hacer uso de este recurso, está aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores.spa
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.subject.proposalSimetríaspa
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dc.titleSymmetry: Una experiencia transmedia para fortalecer el aprendizaje de la simetría en estudiantes de primer semestre del programa académico diseño digital y multimedia.spa
dc.typeTrabajo de grado - Pregrado
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