dc.contributor.advisor | González González, Darío | |
dc.contributor.advisor | Uribe Pérez, Sandra | |
dc.contributor.author | Gómez Anaya, Giovanny Alexander | |
dc.contributor.author | Prada Villamizar, Luis Alfonso | |
dc.date.accessioned | 2024-05-08T21:01:18Z | |
dc.date.available | 2024-05-08T21:01:18Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/6816 | |
dc.description.abstract | En el quehacer del diseñador digital y multimedia es de gran
importancia fortalecer l os conocimientos en matemáticas y reforzar,
desde el autoaprendizaje, aquellos aspectos relacionados con l a
programación, dado que son componentes necesarios para l a
formación i ntegral de cualquier profesional que busque destacarse
en su ámbito de especialización, e i ncluso pueden ser factores que
contribuyan a evitar l a deserción universitaria.
Al i dentificar esta oportunidad de diseño, el proyecto “Matemáticas
fuera del cuaderno” estudia el proceso de enseñanza-aprendizaje de
este campo del conocimiento, buscando potenciar su utilización en
la carrera de Diseño Digital y Multimedia de l a Universidad Colegio
Mayor de Cundinamarca; para ello, se genera un material guía que
puede ser abordado por l os diseñadores, así como para apoyar
metodologías de aprendizaje como el Flipped Classroom.
El desarrollo de l a propuesta se fundamenta en l a metodología de
investigación del diseño centrado en el usuario, y se l leva a cabo a
través de un proceso de i teración y del análisis de l os testeos del
producto hipermedia i deado. Es así como surge “Math Quest”, un
aplicativo que aborda de manera visual y concreta herramientas
implícitas de l a matemática que tienen una aplicación directa en el
quehacer del diseñador. Con esto, se espera brindar efectos
positivos a l argo plazo en l os futuros profesionales de l a carrera. | spa |
dc.description.abstract | In the task of the digital and multimedia designer i t i s of extreme
importance to strengthen the knowledge on mathematics and
enhance -from the self-learning process- those aspects that are
related to programming, given that those are necessary components
for a i ntegral formation of any professional that i s searching to excel
In his field of specialization, and even there could be factors that can
contribute to avoid dropouts from university.
By i dentifying this opportunity of designing, the project “Matematicas
fuera del cuaderno” studies the process of teaching-learning on this
field of knowledge, seeking to reinforce i ts use i n the Digital Design
and Multimedia program from the Universidad Colegio Mayor
Cundinamarca, and for i t there’ll be a guide material that can be
approached by designers, as well to support l earning methodologies
like the Flipped Classroom.
The development of the proposal Is based on the research
methodology of design centralized i n the user, and i ts achieved
through a process of i teration and analysis of the tests from the
hypermedia product currently planned. Is this so how “Math Quest”
will emerge, an application that engages i n a visual form and defines
implicit tools of mathematics that have a direct application i n the
tasks of the designer. With this, i t i s expected to offer positive effects
in l ong terms for the professional future of the career. | eng |
dc.description.tableofcontents | Aval del Proyecto 4
Dedicatoria 7
Agradecimientos 8
Resumen 11
Abstract: 12
Tabla de contenido 14
Listado de figuras 18
Listado de tablas 19
Listado de anexos 20
Capítulo 1. Formulación del proyecto 22
1.1 Introducción 23
1.2 Justificación 24
1.3 Definición del problema 26
1.4 Hipótesis de la investigación 27
1.4.1 Hipótesis explicativa 27
1.4 Hipótesis propositiva 27
1.5 Objetivos 28
1.5.1 Objetivo general 29
1.5.2 Objetivos específicos 29
1.6 Planteamiento metodológico 30
1.7 Alcances y limitaciones 31
Capítulo 2. Base teórica del proyecto 32
2.1 Marco referencial 34
2.1.1 Marco teórico contextual 34
2.1.1.1 Plan de estudios y Proyecto educativo 36
2.1.1.2 Pedagogía y aprendizaje 38
2.1.1.3 Hipermedia en el aprendizaje matemático 39
2.1.1.4 Clase al revés o flipped classroom 40
2.1.1.5 Gamificación 42
2.1.1.6 Design thiking 45
2.1.2 Marco teórico disciplinar 46
2.1.2.1 Movimiento 48
2.1.2.2 Programación 52
2.1.2.3 Storytelling 54
2.1.3 Marco conceptual 55
2.1.4 Marco institucional 57
2.1.5 Marco legal 58
2.2 Estado del arte 59
2.2.1 Code Combat 60
2.2.2 Duolingo 62
2.2.3 Karel el robot 63
2.3 Línea del tiempo 64
2.4 Caracterización de usuario 65
Capítulo 3. Desarrollo de l a metodología, análisis y presentación de
resultados 68
3.1 Criterios de diseño 69
3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 70
3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 71
3.2 Hipótesis de producto 75
3.3 Desarrollo y análisis Etapa Primer Etapa 76
3.4 Desarrollo y análisis Etapa Segunda Etapa 77
3.5 Desarrollo y análisis Etapa Tercera Etapa 78
3.7 Resultados de los testeos 78
3.7.1 Primer testeo 79
3.7.1.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración) 79
3.7.1.2 Evidencias (Percepción del usuario) 80
3.7.2 Segundo testeo 82
3.7.2.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración) 83
3.7.2.2 Evidencias (Percepción del usuario) 84
3.8 Prestaciones del producto 86
3.8.1 Aspectos morfológicos 86
3.8.2 Aspectos técnico-funcionales 88
3.8.3 Aspectos de usabilidad 89
Capítulo 4. Conclusiones 91
4.1 Conclusiones 92
4.2 Estrategia de mercado 93
4.2.1 Segmentos de cliente 94
4.2.2 Propuesta de valor 94
4.2.3 Canales 94
4.2.4 Relaciones con los clientes 95
4.2.5 Fuentes de ingresos 95
4.2.6 Actividades clave 95
4.2.7 Recursos clave 96
4.2.8 Socios clave 96
4.2.9 Estructura de costes 96
4.3 Consideraciones 97
Referencias bibliográficas 98
Anexos 100 | spa |
dc.format.extent | 100p. | |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca | spa |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, 2020 | |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | spa |
dc.title | Matemáticas fuera del cuaderno Herramienta hipermedia encaminada a potenciar el uso de l as matemáticas en el quehacer del diseñador digital y multimedia | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Pregrado | spa |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Diseñador(a) Digital y Multimedia | spa |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeniería y Arquitectura | spa |
dc.publisher.place | Bogotá, D.C. | spa |
dc.publisher.program | Diseño Digital y Multimedia | spa |
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dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | spa |
dc.subject.proposal | Pedagogía | spa |
dc.subject.proposal | Educación | spa |
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dc.subject.proposal | Tecnología | spa |
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