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Matemáticas fuera del cuaderno Herramienta hipermedia encaminada a potenciar el uso de l as matemáticas en el quehacer del diseñador digital y multimedia
dc.contributor.advisor | González González, Darío | |
dc.contributor.advisor | Uribe Pérez, Sandra | |
dc.contributor.author | Gómez Anaya, Giovanny Alexander | |
dc.contributor.author | Prada Villamizar, Luis Alfonso | |
dc.date.accessioned | 2024-05-08T21:01:18Z | |
dc.date.available | 2024-05-08T21:01:18Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/6816 | |
dc.description.abstract | En el quehacer del diseñador digital y multimedia es de gran importancia fortalecer l os conocimientos en matemáticas y reforzar, desde el autoaprendizaje, aquellos aspectos relacionados con l a programación, dado que son componentes necesarios para l a formación i ntegral de cualquier profesional que busque destacarse en su ámbito de especialización, e i ncluso pueden ser factores que contribuyan a evitar l a deserción universitaria. Al i dentificar esta oportunidad de diseño, el proyecto “Matemáticas fuera del cuaderno” estudia el proceso de enseñanza-aprendizaje de este campo del conocimiento, buscando potenciar su utilización en la carrera de Diseño Digital y Multimedia de l a Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca; para ello, se genera un material guía que puede ser abordado por l os diseñadores, así como para apoyar metodologías de aprendizaje como el Flipped Classroom. El desarrollo de l a propuesta se fundamenta en l a metodología de investigación del diseño centrado en el usuario, y se l leva a cabo a través de un proceso de i teración y del análisis de l os testeos del producto hipermedia i deado. Es así como surge “Math Quest”, un aplicativo que aborda de manera visual y concreta herramientas implícitas de l a matemática que tienen una aplicación directa en el quehacer del diseñador. Con esto, se espera brindar efectos positivos a l argo plazo en l os futuros profesionales de l a carrera. | spa |
dc.description.abstract | In the task of the digital and multimedia designer i t i s of extreme importance to strengthen the knowledge on mathematics and enhance -from the self-learning process- those aspects that are related to programming, given that those are necessary components for a i ntegral formation of any professional that i s searching to excel In his field of specialization, and even there could be factors that can contribute to avoid dropouts from university. By i dentifying this opportunity of designing, the project “Matematicas fuera del cuaderno” studies the process of teaching-learning on this field of knowledge, seeking to reinforce i ts use i n the Digital Design and Multimedia program from the Universidad Colegio Mayor Cundinamarca, and for i t there’ll be a guide material that can be approached by designers, as well to support l earning methodologies like the Flipped Classroom. The development of the proposal Is based on the research methodology of design centralized i n the user, and i ts achieved through a process of i teration and analysis of the tests from the hypermedia product currently planned. Is this so how “Math Quest” will emerge, an application that engages i n a visual form and defines implicit tools of mathematics that have a direct application i n the tasks of the designer. With this, i t i s expected to offer positive effects in l ong terms for the professional future of the career. | eng |
dc.description.tableofcontents | Aval del Proyecto 4 Dedicatoria 7 Agradecimientos 8 Resumen 11 Abstract: 12 Tabla de contenido 14 Listado de figuras 18 Listado de tablas 19 Listado de anexos 20 Capítulo 1. Formulación del proyecto 22 1.1 Introducción 23 1.2 Justificación 24 1.3 Definición del problema 26 1.4 Hipótesis de la investigación 27 1.4.1 Hipótesis explicativa 27 1.4 Hipótesis propositiva 27 1.5 Objetivos 28 1.5.1 Objetivo general 29 1.5.2 Objetivos específicos 29 1.6 Planteamiento metodológico 30 1.7 Alcances y limitaciones 31 Capítulo 2. Base teórica del proyecto 32 2.1 Marco referencial 34 2.1.1 Marco teórico contextual 34 2.1.1.1 Plan de estudios y Proyecto educativo 36 2.1.1.2 Pedagogía y aprendizaje 38 2.1.1.3 Hipermedia en el aprendizaje matemático 39 2.1.1.4 Clase al revés o flipped classroom 40 2.1.1.5 Gamificación 42 2.1.1.6 Design thiking 45 2.1.2 Marco teórico disciplinar 46 2.1.2.1 Movimiento 48 2.1.2.2 Programación 52 2.1.2.3 Storytelling 54 2.1.3 Marco conceptual 55 2.1.4 Marco institucional 57 2.1.5 Marco legal 58 2.2 Estado del arte 59 2.2.1 Code Combat 60 2.2.2 Duolingo 62 2.2.3 Karel el robot 63 2.3 Línea del tiempo 64 2.4 Caracterización de usuario 65 Capítulo 3. Desarrollo de l a metodología, análisis y presentación de resultados 68 3.1 Criterios de diseño 69 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 70 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 71 3.2 Hipótesis de producto 75 3.3 Desarrollo y análisis Etapa Primer Etapa 76 3.4 Desarrollo y análisis Etapa Segunda Etapa 77 3.5 Desarrollo y análisis Etapa Tercera Etapa 78 3.7 Resultados de los testeos 78 3.7.1 Primer testeo 79 3.7.1.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración) 79 3.7.1.2 Evidencias (Percepción del usuario) 80 3.7.2 Segundo testeo 82 3.7.2.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración) 83 3.7.2.2 Evidencias (Percepción del usuario) 84 3.8 Prestaciones del producto 86 3.8.1 Aspectos morfológicos 86 3.8.2 Aspectos técnico-funcionales 88 3.8.3 Aspectos de usabilidad 89 Capítulo 4. Conclusiones 91 4.1 Conclusiones 92 4.2 Estrategia de mercado 93 4.2.1 Segmentos de cliente 94 4.2.2 Propuesta de valor 94 4.2.3 Canales 94 4.2.4 Relaciones con los clientes 95 4.2.5 Fuentes de ingresos 95 4.2.6 Actividades clave 95 4.2.7 Recursos clave 96 4.2.8 Socios clave 96 4.2.9 Estructura de costes 96 4.3 Consideraciones 97 Referencias bibliográficas 98 Anexos 100 | spa |
dc.format.extent | 100p. | |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca | spa |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, 2020 | |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | spa |
dc.title | Matemáticas fuera del cuaderno Herramienta hipermedia encaminada a potenciar el uso de l as matemáticas en el quehacer del diseñador digital y multimedia | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Pregrado | spa |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Diseñador(a) Digital y Multimedia | spa |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeniería y Arquitectura | spa |
dc.publisher.place | Bogotá, D.C. | spa |
dc.publisher.program | Diseño Digital y Multimedia | spa |
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dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/closedAccess | spa |
dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | spa |
dc.subject.proposal | Pedagogía | spa |
dc.subject.proposal | Educación | spa |
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dc.type.content | Text | spa |
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