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    • Adopta una huella Portal Web que contribuye a la prevención de casos de abandono en adopciones animales, en el CatCafe GatoLatte. 

      Mancera Sánchez, Rafael José (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      La tenencia inadecuada de mascotas y la adopción irresponsable hacen que la situación de abandono en Bogotá sea crítica, lo que genera consecuencias en los animales, que atraviesan situaciones traumáticas a su paso por la ...
    • Al Capitolio herramienta digital de orientación política legislativa para estudiantes de primer semestre de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca 

      Contreras Millán, Bryan Alexander (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      La participación política es indispensable para el funcionamiento de la democracia, ya que le otorga al ciudadano el poder de influir en las decisiones del país, lo cual constituye un gran compromiso independientemente del ...
    • Alerta Raee aporte desde el diseño digital y multimedia al desarrollo sostenible a través de la gestión integral de residuos de aparatos eléctricos y electrónicos (Raee) 

      Mantilla Hoceja, Javier Andrés; Abril Iles, Joan Sebastián (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2019)
      “Alerta RAEE” es un proyecto orientado a promover la gestión integral de residuos de aparatos eléctricos y electrónicos (RAEE) en empresas de radiocomunicación de Bogotá, para contribuir a minimizar el impacto ambiental ...
    • BiciAndo - Rueda Conmigo Transmedia para informar sobre las buenas prácticas deportivas en los jóvenes ciclistas amateur (caso de estudio Alto de Patios - Bogotá) 

      Ramírez Garzón, Jaime Enrique; Manzanares Niño, Santiago (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      En Bogotá, el número de ciclistas aumenta día a día, y con esto, los nuevos usuarios que desconocen las buenas prácticas al montar en bicicleta (relacionadas con aspectos mecánicos, técnicos y de alimentación), lo cual ...
    • Cine nuestro. herramienta digital que difunde información sobre el cine independiente colombiano en la ciudad de Bogotá 

      León Sacristán, Paula Alejandra; Torres Linares, Natalia Carolina (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2019)
      El cine independiente colombiano es una de las expresiones artísticas que han cobrado mayor valor en nuestro país, dado que, en los últimos años se han producido largometrajes con gran éxito nacional e internacional, y ...
    • Digital StartUp Una herramienta digital para la preparación estratégica publicitaria de emprendedores de economía naranja en Bogotá 

      Cubides Ardila, Alexander; Vanegas Garzón, Nicolás Camilo (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      La tasa de liquidación empresarial ha incrementado en los últimos años, por lo cual es pertinente contribuir al desarrollo eficaz de las empresas desde el diseño digital. Partiendo desde diversas herramientas de ...
    • Diseña tu rutina alimentaria Narrativa interactiva orientada a generar buenos hábitos alimenticios en los estudiantes de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca 

      Caicedo Londoño, Johan Camilo; Canal Moncayo, Daniel Francisco (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      Al iniciar su etapa universitaria, los estudiantes de Diseño Digital y Multimedia (DDM) de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca cambian drásticamente su estilo de vida y esto les genera malos hábitos y problemas ...
    • Enseñar para transformar contribución digital, para informar, empatizar y generar convivencia con personas Trans. 

      Alvarado Hurtado, Julián Camilo (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      La desinformación y el desconocimiento sobre temas de orientación de género son causantes de discriminación y rechazo, y en algunos casos de agresiones, a quienes se representan a sí mismos fuera de estos cánones, tales ...
    • Hogar digital comunitario proyecto que busca facilitar el acceso de las madres comunitarias a la información sobre desarrollo infantil 

      Hernández Navia, Jessica Andrea (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2019)
      Los Hogares comunitarios son lugares regulados por el Instituto Colombiano de Bienestar Familiar, en donde se brinda un servicio de cuidado para niños entre los 0 y 5 años. Este rango de edades es conocido como la primera ...
    • Ingenio financiero Orientación a través de medios digitales sobre cultura financiera para jóvenes colombianos que buscan independizarse 

      Palacio Sosa, David Esteban (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020-12)
      En ninguna etapa de la vida se les enseña a las personas cómo ser adultos, puesto que es algo que se aprende por experiencia. Sin embargo, esta forma de aprendizaje trae consigo que los adultos principiantes se vean ...
    • El lado oscuro del sexting Contribución multimedial a la prevención del uso irresponsable del sexting por parte de universitarios (Caso de estudio Unicolmayor) 

      Castro León, Ximena (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      El sexting es una práctica que hace referencia al envío de imágenes, fotos o videos de contenido erótico o sexual, por medio de redes sociales o mensajería instantánea; no obstante, suele confundirse erróneamente con ...
    • Matemáticas fuera del cuaderno Herramienta hipermedia encaminada a potenciar el uso de l as matemáticas en el quehacer del diseñador digital y multimedia 

      Gómez Anaya, Giovanny Alexander; Prada Villamizar, Luis Alfonso (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      En el quehacer del diseñador digital y multimedia es de gran importancia fortalecer l os conocimientos en matemáticas y reforzar, desde el autoaprendizaje, aquellos aspectos relacionados con l a programación, dado que ...
    • Plántate Herramienta digital destinada a la enseñanza de la agricultura urbana en hogares como guía para principiantes en la ciudad de Bogotá 

      Isaza Buitrago, Keren Nazareth; Cabrera Urbina, Claudia Sofía; Correa Cacais, Paula Katerine (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      En Bogotá, hay personas que utilizan l a agricultura urbana para crear huertos que brindan múltiples beneficios para el ambiente, l a economía y l a salud. No obstante, quienes se i nteresan en aprender a sembrar en sus ...
    • Un salto por el agua experiencia digital que contribuye a la apropiación social del río Bogotá en visitantes del salto del Tequendama 

      Uribe Pérez, Sandra; Parra Vela, Andrés Felipe (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2019)
      Teniendo en cuenta que el río Bogotá es uno de los más contaminados del mundo, de lo cual se deriva una mala experiencia para los ciudadanos, el proyecto “Demos un salto por el agua” aborda la problemática que se origina ...
    • Sororidad Proyecto orientado a la visibilización y comunicación efectiva del feminicidio a través de una hipermedia en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de Colombia, (sede Bogotá) 

      López Guzmán, Danna Gabriela; Moreno Caviedes, Valentina (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      Según ONU Mujeres, en el mundo, una de cada tres mujeres ha sido víctima de violencia física o sexual. En este contexto, el feminicidio es un fenómeno latente a nivel social, que se presenta como desenlace de manifestaciones ...
    • Súper hincha, tarjeta roja a la violencia Proyecto que busca promover el respeto y las buenas prácticas en la hinchada futbolera de las comunidades de la localidad tercera (Santa Fe) y la localidad cuarta (San Cristóbal) en la ciudad Bogotá 

      Celis Garzón, Jeisson Gonzalo; Rojas Bermúdez, Jonathan Andrés (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2019)
      No hay duda de que en Colombia se vive la fiesta del fútbol, pues las personas salen gozan, juegan y comparten con su familia y amigos; sin embargo, no todo es alegría. Lastimosamente, a diario ocurren manifestaciones ...
    • Tejiendo en digital, memoria para sanar y no olvidar Estrategia comunicativa transmedia para contribuir con la visibilización de los procesos de memoria histórica de la Unión de costureros del Centro de memoria, paz y reconciliación de Bogotá 

      Pulido Sanabria, Brian Orlando (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2019)
      El conflicto armado en Colombia dejó 220.000 personas asesinadas, 25.000 desaparecidas y 4.744.046 desplazadas en los últimos 60 años, según el informe “¡Basta ya!”, realizado por el Centro Nacional de Memoria Histórica ...

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      Envíos recientes

      • Adopta una huella Portal Web que contribuye a la prevención de casos de abandono en adopciones animales, en el CatCafe GatoLatte.

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        González González, Darío | 2020

        La tenencia inadecuada de mascotas y la adopción irresponsable hacen que la situación de abandono en Bogotá sea crítica, lo que genera consecuencias en los animales, que atraviesan situaciones traumáticas a su paso por la calle; además, surgen dificultades para las instituciones que se encargan de su rescate y problemas de salud pública para la ciudad. Es así como surge el Proyecto “Adopta una huella”, que busca contribuir con la prevención de estas situaciones por medio de la información y el acompañamiento en las dos etapas clave de los procesos de adopción (adoptar y adaptar), en adultos jóvenes entre los 25 y 30 años, a partir del caso de estudio del CatCafe GatoLatte. Para la investigación se emplea la metodología de Bruno Munari, en conjunto con herramientas del Design Thinking, con el fin de identificar las causas de la problemática, caracterizar al usuario, analizar los contextos y definir los parámetros de diseño para el desarrollo del producto. Como resultado, se crea una plataforma web que cumple la función de informar, filtrar datos y capacitar durante el proceso de adopción en GatoLatte, así como facilitar el contacto con especialistas durante la adaptación.

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      • Al Capitolio herramienta digital de orientación política legislativa para estudiantes de primer semestre de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca

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        Uribe Pérez, Sandra | 2020

        La participación política es indispensable para el funcionamiento de la democracia, ya que le otorga al ciudadano el poder de influir en las decisiones del país, lo cual constituye un gran compromiso independientemente del partido o de la postura que este asuma. Sin embargo, para los jóvenes que recién empiezan su vida electoral, la política no es de mucho agrado, por lo que toman dicha responsabilidad a la ligera y participan sin mucha información. A partir de esta problemática, surge el proyecto “Al Capitolio”, que pretende orientar sobre política, en relación con la rama legislativa, a estudiantes del programa de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, mediante el empleo de recursos multimediales como lo son los recorridos 360 y la realidad aumentada. Para ello, el proyecto se lleva a cabo usando las cinco fases del Design Thinking, dado que este método permite conocer en profundidad al usuario, así como sus intereses y los conocimientos previos relativos a la política. Partiendo de los hallazgos más significativos, de los referentes estudiados y de los resultados de los testeos, se decide implementar un recorrido virtual por el Capitolio Nacional, para llamar más su atención y tener la oportunidad de acercar estos temas a los estudiantes, de modo que la toma de decisiones en esta materia sea consciente e informada. Así nace “Al Capitolio”.

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      • Alerta Raee aporte desde el diseño digital y multimedia al desarrollo sostenible a través de la gestión integral de residuos de aparatos eléctricos y electrónicos (Raee)

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        Uribe Pérez, Sandra | 2019

        “Alerta RAEE” es un proyecto orientado a promover la gestión integral de residuos de aparatos eléctricos y electrónicos (RAEE) en empresas de radiocomunicación de Bogotá, para contribuir a minimizar el impacto ambiental generado por estos residuos peligrosos. A través de la metodología Design Thinking, bajo el paradigma de David Kelley y Tim Brown, se identifica una solución de diseño para esta problemática. Tras la realización de un par de tests exploratorios con un experto en medio ambiente y con los empleados de la empresa seleccionada como caso de estudio, se logra definir e idear los criterios de diseño para el desarrollo de un servicio de recolección selectiva de RAEE; posteriormente, el servicio se optimiza y potencia, a través de dos tests de usabilidad con los trabajadores de la empresa. Cabe mencionar que la normativa en torno a la gestión de RAEE comenzó a regir a nivel nacional desde 2018; por lo tanto, los programas posconsumo son pioneros en la recolección de dichos residuos como iniciativa ciudadana. Este proyecto reconoce dichos esfuerzos y ofrece, como valor agregado, la recolección de RAEE para empresas de radiocomunicación y sus trabajores. Como parte de los resultados obtenidos, se identifica que el desarrollo del servicio es acertado, ya que suple la necesidad de las empresas de implementar un sistema de recolección selectiva de RAEE para que estos culminen su ciclo de vida de forma satisfactoria, lo cual beneficia al medio ambiente y evita, al mismo tiempo, sanciones económicas y disciplinarias por parte del Ministerio de Ambiente y Desarrollo Sostenible.

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      • BiciAndo - Rueda Conmigo Transmedia para informar sobre las buenas prácticas deportivas en los jóvenes ciclistas amateur (caso de estudio Alto de Patios - Bogotá)

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        González González, Darío | 2020

        En Bogotá, el número de ciclistas aumenta día a día, y con esto, los nuevos usuarios que desconocen las buenas prácticas al montar en bicicleta (relacionadas con aspectos mecánicos, técnicos y de alimentación), lo cual puede derivar en lesiones y en riesgos para la salud, la seguridad y la vida. Ante esta problemática, y pensando en llenar el vacío comunicativo existente, el proyecto “BiciAndo” busca diseñar un producto multimedia enfocado en informar sobre las buenas prácticas deportivas en el ciclismo, con el fin de contribuir a corregir los malos hábitos en ciclistas amateur (de 20 a 25 años) que suben al Alto de Patios. Para ello, se utiliza un planteamiento metodológico mixto, con base en la estructura de Bruno Munari, el diseño centrado en el usuario y el Design Thinking. Durante el proceso de investigación se identifican tres tipos de usuarios determinados por su nivel de experiencia, y gracias a esto se establece que la mejor alternativa de solución es una narrativa transmedia a partir del uso de tres plataformas. Se concluye que mediante estas herramientas digitales los usuarios reciben la información de una manera adecuada, de modo que pueden interiorizarla para ponerla en práctica.

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      • Cine nuestro. herramienta digital que difunde información sobre el cine independiente colombiano en la ciudad de Bogotá

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        Uribe Pérez, Sandra | 2019

        El cine independiente colombiano es una de las expresiones artísticas que han cobrado mayor valor en nuestro país, dado que, en los últimos años se han producido largometrajes con gran éxito nacional e internacional, y cada vez hay más productores con la iniciativa de hacer este tipo de cine para valorar nuestra cultura y contar nuestra historia. Aunque el cine colombiano ha crecido, este se ve opacado por la falta de recursos para la industria; si bien, estos se consiguen para la producción, no son suficientes para difundir la película. Según el último informe de Proimágenes (2017), del 100% de espectadores en salas de cine, solamente el 6% de personas asistieron a películas colombianas en el 2017, y de este 6% solamente un 16% corresponde a la visualización de largometrajes independientes locales. Lo anterior deja como consecuencia una falta de apoyo, desvalorización de nuestro cine y pérdidas para la industria cinematográfica colombiana. En este sentido, el más grande problema del cine independiente en Colombia es la divulgación, pues si una película no es difundida las personas no saben que existe o que está en cartelera y debe ser retirada por el hecho de no ser rentable. Al identificar el vacío comunicativo con relación a los actores principales, el espectador y el productor por la falta de difusión, se vislumbra una oportunidad de diseño. Por ello, el proyecto “Cine Nuestro” plantea el uso de una herramienta digital para abrir la posibilidad de difundir contenidos cinematográficos colombianos en la ciudad de Bogotá; esto se hace a través de una metodología proyectual de tipo mixta (datos cuantitativos y cualitativos), que aborda el diseño de servicios con un enfoque en el diseño centrado en el usuario. Se concluye la importancia de apuntarle a los espectadores de cine que están motivados a ver y contribuir con la preservación del cine independiente colombiano, por medio de una página web y una estrategia de medios. De este modo, “Cine Nuestro” se convierte en un puente de comunicación entre el usuario y este tipo de producciones, al proporcionar información de interés, atractiva y puntual con el propósito de motivar a los usuarios a ver, conocer y valorar nuestro cine.

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      • Digital StartUp Una herramienta digital para la preparación estratégica publicitaria de emprendedores de economía naranja en Bogotá

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        González González, Dario | 2020

        La tasa de liquidación empresarial ha incrementado en los últimos años, por lo cual es pertinente contribuir al desarrollo eficaz de las empresas desde el diseño digital. Partiendo desde diversas herramientas de investigación, se encuentra que una de las mayores necesidades de los dueños de negocios en Bogotá es el reconocimiento de las microempresas y emprendimientos. A raíz de lo anterior, se cree que los empresarios no se capacitan adecuadamente en mercadeo y publicidad, principalmente a causa del tiempo prolongado que implica aprender diversos temas. De esta forma, se tiene como objetivo diseñar un prototipo de herramienta guía para los dueños de microempresas y emprendimientos del sector creativo y cultural de Bogotá, con el fin de contribuir al uso efectivo de la publicidad digital que permita mejorar el reconocimiento de sus negocios. Con la ayuda de un proceso iterativo de investigación a través de metodologías como el Design Thinking y el Deep Dive, se realiza un análisis de las causas y consecuencias que conllevan a esta problemática y cómo esta afecta al usuario. Es por esto que, se desarrolla un prototipo de herramienta digital como solución al problema, el cual permite ser testeado y en el que se encuentran características como videos cortos sobre temas específicos de publicidad digital, asesorías con expertos, discusión digital abierta, y diccionario. En conclusión, se evidencia un interés significativo por el usuario en la herramienta por su capacidad de sintetizar y brindar información clave frente a otras posibles herramientas presentadas. Dicho lo anterior, Digital StartUp surge para mejorar el camino digital de los emprendedores

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      • Diseña tu rutina alimentaria Narrativa interactiva orientada a generar buenos hábitos alimenticios en los estudiantes de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca

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        Gonzalez Gonzalez, Darío | 2020

        Al iniciar su etapa universitaria, los estudiantes de Diseño Digital y Multimedia (DDM) de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca cambian drásticamente su estilo de vida y esto les genera malos hábitos y problemas alimenticios. Partiendo de este problema, el Proyecto de investigación-creación denominado “Diseña tu rutina alimentaria” busca fortalecer los conocimientos pragmáticos que generen un aprendizaje significativo sobre la salud nutricional, por medio de una narrativa interactiva, con el fin de contribuir a la prevención de la malnutrición. Para ello, se utiliza una metodología mixta, con una estrategia de trabajo basada en el Design Thinking, y apoyada con el diseño centrado en el usuario y el diseño para la innovación social. Entre los hallazgos del proyecto se puede mencionar que las conductas de los estudiantes de DDM se corresponden con los horarios y deberes académicos que les acarrea su estancia en la institución. Por otra parte, se considera que, como alternativa de solución, lo más efectivo es buscar herramientas acordes a su tipo de aprendizaje y caracterizadas por su inmediatez, como aplicaciones, textos y audiovisuales. Se concluye que el uso de una narrativa interactiva puede incidir en las conductas alimenticias de los estudiantes, ya que genera un aprendizaje significativo sobre hábitos alimenticios gracias al desarrollo de la narrativa interactiva en el contexto social del consumidor, llegando a prevenir la malnutrición que se puede generar por circunstancias del contexto educativo.

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      • Enseñar para transformar contribución digital, para informar, empatizar y generar convivencia con personas Trans.

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        Uribe Pérez, Sandra | 2020

        La desinformación y el desconocimiento sobre temas de orientación de género son causantes de discriminación y rechazo, y en algunos casos de agresiones, a quienes se representan a sí mismos fuera de estos cánones, tales como las personas Trans. Por esta razón, el Proyecto “Enseñar para Transformar”, abordado desde el Diseño Digital y Multimedia, tiene como objetivo diseñar una herramienta digital que brinde información sobre la población Trans a los estudiantes de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, con miras a mitigar prejuicios y rechazos. Para ello, se plantea una metodología mixta, que se desarrolla por medio del diseño centrado en el usuario y el Design Thinking. A partir de esto se hacen hallazgos significativos, como el reconocimiento de los espacios habitados por los estudiantes en la institución y la digitalidad, con un acercamiento a su cotidianidad, gustos y actividades. Se concluye que, con la elaboración del producto, se hace posible visibilizar los diferentes tipos de roles de las personas Trans y se facilita que estas hablen desde sus experiencias de vida, logros e intereses al usar la digitalidad, con lo cual se brinda así la comodidad de compartir, generar conversaciones y discusión.

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      • Hogar digital comunitario proyecto que busca facilitar el acceso de las madres comunitarias a la información sobre desarrollo infantil

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        Uribe Pérez, Sandra | 2019

        Los Hogares comunitarios son lugares regulados por el Instituto Colombiano de Bienestar Familiar, en donde se brinda un servicio de cuidado para niños entre los 0 y 5 años. Este rango de edades es conocido como la primera infancia de una persona y es cuando el cerebro alcanza su mayor desarrollo, pues en esta etapa se crean las conexiones neuronales que le garantizan un eficaz funcionamiento a lo largo de su vida. El problema radica en que la persona a cargo de estos centros es una madre sin la preparación apropiada sobre desarrollo infantil, lo que provoca atrasos en la educación de los niños. Por esta razón, el proyecto “Hogar Digital Comunitario” se traza como objetivo facilitarle el acceso a la información sobre la adecuada estimulación cerebral de los niños en esta etapa. Buscando entender el entorno y las capacidades de las madres comunitarias mediante una investigación centrada en el usuario, se plantea como respuesta un aplicativo móvil (denominado “Enséñame”) que las guiará en las actividades a realizar con los niños durante la jornada. Se inicia con un audiovisual que muestra la información e importancia de aprovechar esta etapa, para posteriormente proponerles actividades pertinentes para la estimulación cerebral. Hogar digital comunitario Con la implementación de “Enséñame” durante la jornada en los Hogares comunitarios, se logra que las actividades realizadas por las madres comunitarias tengan un objetivo claro, enfocado al desarrollo de ciertas destrezas que estimulen el cerebro de los niños; además de generar en ellas un aprendizaje mediante el quehacer de su cotidianidad

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      • Ingenio financiero Orientación a través de medios digitales sobre cultura financiera para jóvenes colombianos que buscan independizarse

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        Uribe Pérez, Sandra | 2020-12

        En ninguna etapa de la vida se les enseña a las personas cómo ser adultos, puesto que es algo que se aprende por experiencia. Sin embargo, esta forma de aprendizaje trae consigo que los adultos principiantes se vean sumergidos en distintos errores y tomen decisiones poco benéficas, sobre todo en el contexto financiero cuando se asume la opción de vivir de forma independiente. Por este motivo, el Proyecto “Ingenio Financiero” nace con el objetivo de orientar a los jóvenes sobre la comprensión de distintos temas del ámbito económico necesarios durante el inicio de la vida adulta, con el fin de lograr la independencia, mediante la aplicación de una metodología basada en el Design Thinking y el modelo instruccional ASSURE. Como resultado, durante la investigación se evidencia que el abordaje temático se realiza con gran cantidad de términos técnicos y que no se suele transmitir de maneras simples y atrayentes. En contraste, se diseña un producto digital enfocado en estrategias de gamificación, que ayuda a los jóvenes a prepararse en asuntos financieros de un modo divertido e interesante. Se concluye que presentar temas muy técnicos y de poco interés de una manera entretenida y llamativa genera mayor recordación y motivación por aprender; y en este caso particular, se hace factible formar adultos más preparados para afrontar el mundo.

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      • El lado oscuro del sexting Contribución multimedial a la prevención del uso irresponsable del sexting por parte de universitarios (Caso de estudio Unicolmayor)

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        González González, Darío | 2020

        El sexting es una práctica que hace referencia al envío de imágenes, fotos o videos de contenido erótico o sexual, por medio de redes sociales o mensajería instantánea; no obstante, suele confundirse erróneamente con sextorsión, pornovenganza o grooming. Ya que el sexting suele ser realizado por los jóvenes como un acercamiento sexual, se presenta en estos un alto porcentaje de vulnerabilidad en redes sociales. Por esta razón, para el Proyecto “¿Sexteamos?... de lo físico a lo digital” se toma como caso de estudio la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca (Unicolmayor) y se plantea como objetivo contribuir, mediante el diseño de un entorno análogo-digital, a la prevención de las consecuencias negativas del sexting, para generar conciencia en los estudiantes de la institución. Para ello, se trabaja a través de una metodología proyectual de tipo mixta (cualitativa y cuantitativa), cuyo enfoque se aborda a partir del diseño centrado en el humano (DCH) del IDEO y las seis etapas del Design Thinking, del modelo de Hasso-Plattner. Como resultado de la investigación se obtiene un entorno análogo-digital, el cual comprende elementos físicos como parte de una fidelización y un entorno digital que vincula un servicio. Gracias a esto, se concluye la importancia de abarcar a practicantes del sexting (pasivos y activos) con el fin de contribuir a informar y prever el mal manejo del contenido del sexteo, como aporte a una buena cultura digital.

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      • Matemáticas fuera del cuaderno Herramienta hipermedia encaminada a potenciar el uso de l as matemáticas en el quehacer del diseñador digital y multimedia

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        González González, Darío | 2020

        En el quehacer del diseñador digital y multimedia es de gran importancia fortalecer l os conocimientos en matemáticas y reforzar, desde el autoaprendizaje, aquellos aspectos relacionados con l a programación, dado que son componentes necesarios para l a formación i ntegral de cualquier profesional que busque destacarse en su ámbito de especialización, e i ncluso pueden ser factores que contribuyan a evitar l a deserción universitaria. Al i dentificar esta oportunidad de diseño, el proyecto “Matemáticas fuera del cuaderno” estudia el proceso de enseñanza-aprendizaje de este campo del conocimiento, buscando potenciar su utilización en la carrera de Diseño Digital y Multimedia de l a Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca; para ello, se genera un material guía que puede ser abordado por l os diseñadores, así como para apoyar metodologías de aprendizaje como el Flipped Classroom. El desarrollo de l a propuesta se fundamenta en l a metodología de investigación del diseño centrado en el usuario, y se l leva a cabo a través de un proceso de i teración y del análisis de l os testeos del producto hipermedia i deado. Es así como surge “Math Quest”, un aplicativo que aborda de manera visual y concreta herramientas implícitas de l a matemática que tienen una aplicación directa en el quehacer del diseñador. Con esto, se espera brindar efectos positivos a l argo plazo en l os futuros profesionales de l a carrera.

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      • Plántate Herramienta digital destinada a la enseñanza de la agricultura urbana en hogares como guía para principiantes en la ciudad de Bogotá

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        González González, Darío | 2020

        En Bogotá, hay personas que utilizan l a agricultura urbana para crear huertos que brindan múltiples beneficios para el ambiente, l a economía y l a salud. No obstante, quienes se i nteresan en aprender a sembrar en sus hogares encuentran mucha i nformación en internet, tanto verdadera como falsa, así como conceptos o procedimientos desconocidos que ralentizan su puesta en marcha y causan frustración. Partiendo de esta situación, el proyecto “Plántate” busca orientar, mediante una herramienta digital, a l os principiantes en agricultura urbana durante su formación introductoria, con el fin de facilitar l a práctica de esta actividad. Allí, se tomó como caso de estudio a j óvenes adultos de 23 a 29 años residentes en Bogotá. Para l a i nvestigación se utiliza l a metodología Design Thinking, acompañada de una etapa i nicial extra para l a identificación del problema, con el fin de determinar l os aspectos que l levan a l as personas a sembrar y l os factores que i nciden en l a agricultura urbana, para caracterizar al usuario y establecer criterios de diseño para el desarrollo del producto. En consecuencia, se realiza una aplicación móvil que reúne en un solo l ugar l o fundamental para poder empezar un huerto urbano. “Plántate” brinda l a i nformación necesaria de forma clara, gráfica y detallada en una i nterfaz agradable e i ntuitiva. Lo que permite a l os usuarios familiarizarse con l o básico e i niciar su etapa de práctica teniendo como guía l a aplicación.

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      • Un salto por el agua experiencia digital que contribuye a la apropiación social del río Bogotá en visitantes del salto del Tequendama

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        Uribe Pérez, Sandra | 2019

        Teniendo en cuenta que el río Bogotá es uno de los más contaminados del mundo, de lo cual se deriva una mala experiencia para los ciudadanos, el proyecto “Demos un salto por el agua” aborda la problemática que se origina por la falta de apropiación social de dicho río por parte de los visitantes del Salto del Tequendama. Ante este desalentador panorama, se plantea la pregunta de investigación: ¿Cómo, desde los entornos digitales, es posible generar en los visitantes del Salto del Tequendama apropiación social del río Bogotá para contribuir en su preservación como patrimonio natural? Como respuesta a esta necesidad, se plantea el diseño de una experiencia digital positiva para los ciudadanos, a partir de la fusión de la metodología proyectual y el diseño de experiencias, dado que esto ayuda a fortalecer su conocimiento y a generar el sentido de apropiación que necesita el río Bogotá para constituirse en la columna vertebral que debería ser para la capital. Partiendo de esto, se desarrolla una aplicación móvil y un portal web que ayudan a generar conciencia en los visitantes del Salto del Tequendama sobre los datos básicos del río Bogotá y su problemática, y cómo contribuir en su saneamiento. En este sentido, se concluye que, en la medida en que los ciudadanos visitantes del Salto del Tequendama conocen el río Bogotá mediante las herramientas desarrolladas en este proyecto, pueden tener una mayor apropiación hacia este y contribuir en su saneamiento y preservación como patrimonio natural.

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      • Sororidad Proyecto orientado a la visibilización y comunicación efectiva del feminicidio a través de una hipermedia en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de Colombia, (sede Bogotá)

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        González González, Darío | 2020

        Según ONU Mujeres, en el mundo, una de cada tres mujeres ha sido víctima de violencia física o sexual. En este contexto, el feminicidio es un fenómeno latente a nivel social, que se presenta como desenlace de manifestaciones previas de violencia, las cuales ponen en riesgo la integridad de la mujer y vulneran sus derechos, y cuyas causas principales se encuentran en el machismo generalizado y la normalización de conductas violentas a nivel social, que pueden evidenciarse en múltiples entornos como el laboral, académico y familiar, entre otros. Si se analiza la problemática en el entorno universitario, se observa la permisión de actitudes microviolentas o micromachistas y una falta de conciencia sobre las mismas, lo que deja en claro el vacío comunicativo sobre las violencias y su contexto. Considerando esto, el proyecto “Sororidad” busca diseñar un entorno digital que permita aprovechar las tecnologías que ofrece el Diseño Digital y Multimedia, para comunicar de manera efectiva la progresión de violencias de género escaladas hasta el feminicidio, en jóvenes universitarios de Bogotá (Caso de estudio: Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de Colombia). Todo ello, a través de un planteamiento metodológico mixto, fundamentado en el paradigma for-about-through y el Design Thinking, con el apoyo de recursos del Diseño centrado en el usuario (DCU), cuyo enfoque es el de una investigación proyectual de carácter preventivo y no correctivo. De este modo, surge la realización de una estrategia de comunicación hipermedia, definida por elementos de carácter digital que exponen actitudes de violencia cometidas y normalizadas de forma habitual en el entorno universitario, con el fin de llegar a generar conciencia en el usuario y evitar este tipo de comportamientos y actitudes.

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      • Súper hincha, tarjeta roja a la violencia Proyecto que busca promover el respeto y las buenas prácticas en la hinchada futbolera de las comunidades de la localidad tercera (Santa Fe) y la localidad cuarta (San Cristóbal) en la ciudad Bogotá

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        Parra Vela, Andrés Felipe | 2019

        No hay duda de que en Colombia se vive la fiesta del fútbol, pues las personas salen gozan, juegan y comparten con su familia y amigos; sin embargo, no todo es alegría. Lastimosamente, a diario ocurren manifestaciones de violencia producidas por hinchas de fútbol y las cifras no son alentadoras, ya que como reportó el periódico El Tiempo, en 2013 era asesinado un hincha del fútbol cada día. Partiendo de lo anterior, el proyecto “Súper hincha, tarjeta roja a la violencia” está encaminado a la promoción del respeto y las buenas prácticas de ser un hincha del fútbol a través de una herramienta digital que contribuya a disminuir incidentes violentos a futuro. Como caso de estudio se toma el Colegio IED República del Ecuador de la ciudad de Bogotá, dado que, en la zona donde se ubica ocurren con frecuencia disputas territoriales producidas por hinchas barra brava. El planteamiento metodológico está basado en la investigación proyectual del italiano Bruno Munari. A través del proceso de recolección de datos se evidencia que, aunque el Estado invierte grandes cantidades de dinero para controlar la violencia entre hinchas de fútbol, no ha logrado calmar por completo los incidentes de violencia, lo cual es preocupante, pero a su vez, constituye una oportunidad de diseño. En búsqueda de una solución a la problemática se desarrolla la herramienta digital “Súper hincha” en colaboración con los usuarios (los estudiantes del colegio), en la que se incluye, entre otros, un Manual del buen hincha que da pie para desarrollar diversas actividades de resolución de conflictos que logran impactar positivamente en la población participante. Durante la implementación de la propuesta se pueden evidenciar cambios en las relaciones entre los miembros de las diferentes barras, que, pese a las diferencias ideológicas con relación a sus equipos favoritos, consiguen dar paso a la amistad y reforzar valores que permiten minimizar los posibles roces y manifestaciones de violencia.

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      • Tejiendo en digital, memoria para sanar y no olvidar Estrategia comunicativa transmedia para contribuir con la visibilización de los procesos de memoria histórica de la Unión de costureros del Centro de memoria, paz y reconciliación de Bogotá

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        Parra, Andrés Felipe | 2019

        El conflicto armado en Colombia dejó 220.000 personas asesinadas, 25.000 desaparecidas y 4.744.046 desplazadas en los últimos 60 años, según el informe “¡Basta ya!”, realizado por el Centro Nacional de Memoria Histórica (CNMH). Ante el panorama actual relacionado con el proceso de paz, se abre la posibilidad de avanzar en un proceso de posconflicto, lo cual implica un ejercicio de memoria histórica. Partiendo de esto, el proyecto “Tejiendo en digital, memoria para sanar y no olvidar” busca visibilizar, a través de un producto de diseño, los procesos de construcción de memoria histórica de las víctimas de la violencia en el costurero del Centro de Memoria Paz y Reconciliación (CMPR) de Bogotá, como parte del proceso hacia el perdón y la reconciliación. El encuentro en el costurero, el ejercicio del tejido y la conversación con los participantes en torno al hilo y la aguja son, entre otras, las motivaciones que contribuyen a dar avance al proyecto. Dichas acciones constituyen la columna vertebral de una iniciativa que se vale de medios de comunicación análogos y digitales, para acercar a la ciudadanía colombiana a una realidad que hace parte de la historia de todos. En este sentido, el ejercicio de investigación alrededor de la construcción de memoria se define a partir de la aplicación del Design Thinking en todas sus fases, con el apoyo del Diseño Positivo Tejiendo en digital, memoria para sanar y no olvidar (Universidad Tecnológica de Delft, Holanda), dada su cercanía con el concepto de “acción sin daño” de Mary Anderson, que rescata la necesidad de crear y compartir sin violentar realidades. De este modo, el saber propio del Diseño Digital y Multimedia, mediante las distintas fases de la comunicación aplicadas al desarrollo de una estrategia comunicativa transmedia, contribuyeron en esta búsqueda al propender por la efectividad del ejercicio en marcha, facilitando la sincronía en el proceso comunicativo, teniendo en cuenta que lo importante era lograr que las víctimas y la ciudadanía pudieran decantar y trascender los hechos violentos en recuerdos que ayuden a fortalecer la sociedad del futuro.

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